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 piratas zombie de la costa del vampiro

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Tristam
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MensajeTema: piratas zombie de la costa del vampiro   Vie Jul 26, 2013 11:20 am

Por ser el tema más visitado en el otro foro y como parece que la información no se consigue en otra parte, me traigo esto para acá, lástima que las imágenes ya no estén.

Los piratas zombi de la Costa del Vampiro
Este mes surcaremos las aguas turbias de la Costa del Vampiro de Lustria. Al timón se hallan los capitanes Hoare y Ward quienes, tras haber cometido los más audaces actos de piratería por los siete mares, nos traen un valioso tesoro en forma de una nueva variante de ejército de los Condes Vampiro. Aunque sobre todo no les preguntéis lo que le pasó a la tripulación...

Andy: Al ir escribiendo Reinos de Warhammer: Lustria, me fueron interesando cada vez más las breves menciones que se hacen acerca de Luthor Harkon y la Costa del Vampiro. Este personaje lleva en el trasfondo lustriano desde principios de los noventa, pero aparte de alguna que otra referencia dispersa, se ha escrito muy poco sobre él. Aun así, este tema tuvo que dejarse como mera línea suplementaria del acontecimiento principal, que era lógicamente la épica guerra entre los Hombres Lagarto y los Skavens.

A pesar de saber que no iba poder hablar mucho de los piratas zombi en el libro, sabía que podría desarrollarlos en la White Dwarf. Y como Hollywood está demostrando tener un renovado (y muy loable) interés por todo lo piratesco, pensamos que sería un buen momento para desenterrar este tema del trasfondo de Warhammer que hasta ahora siempre se había dejado de lado. Porque, al fin y al cabo, a todo el mundo le molan los piratas zombi, ¿no?

Todo empieza con una "R"
Con tal de cumplir esta misión, recluté la ayuda de Mat Ward, un malvado villano que curiosamente era conocido por su gran afición a los piratas y a los muertos vivientes, y juntos nos pusimos a crear una lista de ejército de piratas zombi basada en el Regimiento de Renombre que hicimos para la campaña de la Conquista del Nuevo Mundo. Como sabíamos que esta lista iba a gustar mucho a los jugadores que disfrutan transformando cada miniatura del ejército e inventándose toda clase de conversiones dementes, les planteé el proyecto a los chicos de Games Workshop E.U.A. y les pedí que hicieran varios tipos de tropa que resultaran interesantes y que funcionaran bien a nivel visual para luego integrarlos a la lista de ejército. La verdad es que al final incluímos casi todo lo que crearon nuestros compañeros (aunque el poni explosivo mejor lo dejamos para otra ocasión, ¿eh, chicos?) y Mat creó unas cuantas unidades más que estoy seguro de que ofrecerán un montón de posibilidades a los más aficionados a las conversiones. Por lo que respecta a la lista en sí, comprobaréis que, al igual que en el caso del resto de variantes de listas que hemos hecho últimamente, esta se centra en torno a un personaje especial, que en este caso se trata del Conde Vampiro Luthor Harkon. Aunque a primera vista pueda parecer un poco restrictivo, sobre todo si se quiere jugar un torneo con este ejército, en realidad eso nos permite crear variantes de listas de ejército cada vez más diversas sin perder el control del enorme número de variantes que ya hay en el juego. Por esta razón, la lista de ejército es claramente "oficial", pero el que se pueda utilizar o no en un torneo dependerá de si en ese torneo se permite o no el uso de personajes especiales.

Sea como sea, ¡basta ya de cháchara y pasemos directamente a los piratas zombi!

Luthor Harkon

La extensión de costa lustriana conocida como la Costa del Vampiro debe su nombre a un desgraciado grupo de incursores norses que, tal y como es costumbre entre los de su gente, atacaron un barco mercante del Imperio y saquearon todos los objetos de valor de sus bodegas. Por desgracia para los incursores, también se llevaron el sarcófago de Luthor Harkon, un vampiro de origen desconocido, de modo que cuando la quilla del drakkar se hizo finalmente pedazos contra las costas de Lustria, toda su tripulación ya había sufrido un cambio radical tanto de líder como de señales vitales.

A pesar de encontrarse a miles de kilómetros de su hogar, Luthor decidió imponerse a las circunstancias y liderar a sus recién reclutados vasallos en una campaña de conquistas con la que logró levantar su propio reino en la costa oriental del continente. Los vientos y las corrientes de aquella zona de la costa resultaron ser increíblemente peligrosos para los navíos desprevenidos y, con el tiempo, el ejército de Luthor fue engrosando sus filas con los cadáveres sin vida de toda clase de marineros desventurados. Y, en muy poco tiempo, la Costa del Vampiro contaba ya con una gran flota pirata tripulada por los muertos.


Harkon podría haber llegado a amasar un grandísimo poder de no ser por su gran orgullo y avaricia. Así, con la firme intención de potenciar sus habilidades mágicas, Luthor organizó una expedición hacia la ciudad en ruinas de Huatl con el fin de encontrar algún objeto arcano secreto que pudiera hacerle más poderoso. Durante la tercera semana de las excavaciones, sus sirvientes desenterraron una cámara cerrada y sellada con unos glifos que parecían tener milenios de antigüedad y albergar un enorme poder. Convencido de que aquella cámara subterránea contenía grandes secretos, Luthor ordenó a sus sirvientes que derribaran las puertas, pero el poder de los glifos se lo impidió. Cada vez que los zombis de Luthor arremetían contra el portal, la llama mágica de sus ojos se iba apagando hasta extinguirse del todo, pues los glifos de las puertas absorbían la magia que los animaba. Luthor montó en cólera y acometió contra la cámara con su propia magia negra, pero aquellos sellos habían sido colocados allí para resistir los ataques de hechiceros mucho más poderosos que él y, al verse víctimas de un asalto directo, reaccionaron con la misma fuerza. Cuando la cámara empezó a derrumbarse a su alrededor, Harkon descubrió horrorizado que no solo no podía romper el vínculo mágico que se había creado entre él y los glifos sino que los glifos le estaban absorbiendo la energía mágica y la fuerza vital.

Tras realizar un esfuerzo sobrehumano, Harkon consiguió liberarse y salir tambaleándose a la superficie justo cuando el pasillo se derrumbaba tras él sepultando de nuevo la entrada de la cámara, pero la convulsión mágica resultante le destruyó la mente y lo separó para siempre del contacto con los Vientos de la Magia. Desde entonces, Luthor vive al borde de la locura y con la personalidad dividida en una docena de facetas que luchan constantemente por hacerse con el control de sus acciones. A partir de aquel momento, el único objetivo en el que las múltiples personalidades de Harkon han podido ponerse de acuerdo es en el de hallar una cura para su locura. Por ello, Harkon se ha lanzado a saquear un templo de los slann tras otro para encontrar artefactos mágicos con los que poder deshacer el mal que pesa sobre él.

Luthor Harkon
260 puntos

Luthor Harkon debe utilizarse tal y como se describe y no se le puede asignar equipo ni objetos mágicos adicionales.

M HA HP F R H I A L

Luthor Harkon 15 7 6 5 5 4 8 5 9
Equipo: arma de mano y dos pistolas. Reglas especiales
Vacío mágico: las desastrosas consecuencias de la búsqueda de Luthor lo separaron para siempre de los Vientos de la Magia. Por ello, y al contrario que el resto de vampiros, no tiene más habilidades mágicas que el control que ejerce sobre sus hordas de muertos vivientes. Harkon no genera dados de energía, pero su extraña condición le proporciona un peculiar campo antimagia que le confiere resistencia a la magia (3) y que genera 4 dados de dispersión.

Personalidad múltiple: las distintas personalidades de Luthor están siempre peleándose dentro de su psique, por lo que sus acciones las guía la voz que en cada momento se haya impuesto a las demás. En caso de que ninguna de las personalidades logre imponerse, Harkon se quedará prácticamente inmóvil mientras se libra una batalla en su mente. Esto puede acabar por hacer que Luthor sea dominado por sus rasgos más lúcidos, aunque normalmente hace resurgir su personalidad más excéntrica. Por consiguiente, al inicio del turno del jugador de la Costa del Vampiro y siempre que Luthor sufra una herida, debe efectuarse una tirada de dado para determinar cuál de sus personalidades controla sus acciones.

1D6 Resultado
1-3 Bloqueo mental: las personalidades de Luthor se pelean entre ellas, dejándolo atontado y confuso. Debe superar un chequeo de liderazgo o padecer la regla de estupidez hasta que se efectúe una nueva tirada en esta tabla, aunque por lo demás sea inmune a la psicología.
4 Desquiciado: una personalidad totalmente demente surgida de las más profundas simas de la mente de Luthor se ha hecho con el control de sus acciones. Se le aplica la regla furia asesina hasta que deba efectuarse una nueva tirada en esta tabla, aunque por lo demás sea inmune a la psicología.
5 Malvado: puede parecer una obviedad, ya que esta es la personalidad "base" de Luthor, pero como esta es bastante racional, puede actuar normalmente hasta que deba volverse a efectuar una tirada en esta tabla.
6 Implacable: el lado más firme e implacable del alma de Luthor ha salido a la superficie. Se le aplica la regla de odio hasta que deba efectuarse una nueva tirada en esta tabla, aunque por lo demás sea inmune a la psicología.
Por otro lado, cuando Luthor ya está muy malherido y la personalidad dominante ya no puede más, otra faceta de sí mismo toma el control y sigue luchando. Por esta razón, cuando pierde la última Herida, Luthor obtiene la habilidad de regeneración hasta el final del turno.


Reglas especiales
Gran Comandante Luthor harkon
El único que puede liderar un ejército de la Costa del Vampiro es Luthor Harkon. En caso de ser eliminado, todos los No Muertos del ejército empezarán a desintegrarse y se convertirán en polvo. Para representarlo, al término de la fase en la que el general haya sido eliminado y al comienzo de cada turno de los No Muertos posterior, cada unidad no muerta deberá efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, la unidad sufrirá un número de heridas igual a la diferencia entre el resultado obtenido en el chequeo de liderazgo y el valor de su atributo de Liderazgo que no podrá evitarse mediante tirada de salvación alguna (ni siquiera mediante tiradas de salvación especial). Por ejemplo, una unidad de Piratas Zombi (L2) efectúa el chequeo y obtiene un resultado de 7, así que la unidad sufrirá 5 Heridas (7-2=5). Los personajes no sufren heridas debido a la pérdida del general. Las unidades pueden utilizar el atributo de Liderazgo de los personajes incluidos en ellas para efectuar el chequeo. Cabe recordar que si el general llega a cero Heridas, pero consigue regenerar suficientes Heridas para volver al juego, no se aplica esta regla. Para aplicarla, el general debe estar muerto y bien muerto, (es decir, fuera del tablero).

Anfibios
Al haber emergido del fondo del mar, todas las miniaturas del ejército pueden moverse por pantanos, ríos, lagos o cualquier otro elemento de terreno acuático sin ninguna penalización y se benefician de cobertura ligera cuando se hallen en este tipo de terrenos.

Descerebrados
Todas las miniaturas del ejército de la Costa del Vampiro, a excepción de los personajes, son zombis tan lentos que sus oponentes siempre se anticipan a sus torpes ataques. Para representarlo, los zombis siempre atacan en último lugar en combate cuerpo a cuerpo (incluso si han sido ellos los que han cargado e incluso si luchan contra adversarios armados con armas a dos manos... ¡siempre atacan en último lugar!). Si una unidad de zombis lucha contra otra unidad de zombis, cada turno debe tirarse un dado para determinar qué unidad ataca en primer lugar.

No muertos

Todas las unidades del ejército de la Costa del Vampiro son No Muertos y, por lo tanto, se les aplican las reglas siguientes.

Movimiento de marcha
Los No Muertos no pueden efectuar movimientos de marcha a menos que se trate de personajes o que se encuentren a 30 cm o menos del general del ejército al inicio de la fase de movimiento. Recuerda que se aplican las reglas habituales para los movimientos de marcha (por ejemplo, si una unidad enemiga se encuentra a 20 cm de la unidad no muerta, esta no podrá efectuar el movimiento de marcha, etc.).

Chequeos de demoralización
Los No Muertos no pueden desmoralizarse, pero las unidades no muertas derrotadas en combate cuerpo a cuerpo sufren una herida adicional por cada punto de diferencia entre los resultados del combate (estas heridas no pueden evitarse mediante tirada de salvación alguna, ni siquiera por regeneración ni por tiradas de salvación especiales). Si un personaje se encuentra en la unidad, o está montado en un monstruo, el jugador de los No Muertos puede decidir cómo repartir las heridas entre la unidad, el monstruo y el personaje. En los combates múltiples, cada unidad no muerta del bando derrotado en el combate sufre una herida adicional por cada punto de diferencia en el resultado del combate. Si una unidad no muerta es aniquilada tras la resolución del combate durante el primer turno, la unidad enemiga tiene la opción de efectuar un movimiento de arrasamiento como es habitual.

Inmunidad a la psicología
Los No Muertos son inmunes a la psicología (consulta la página 112 del reglamento de Warhammer).

Reacciones a la carga
Los No Muertos sólo pueden mantener la posición como reacción a una carga.

Causan miedo
Los No Muertos causan miedo (consulta la página 81 del reglamento de Warhammer).

Las armas de pólvora
Los piratas de la Costa del Vampiro llevan muchas armas de pólvora, desde pistolas hasta grandes cañones, cosa muy poco común en las huestes de los Condes Vampiro más tradicionales (y menos desquiciados). A pesar de que los zombis no suelen ser muy hábiles en el disparo (o en llegar siquiera a disparar) hace tiempo Harkon les lanzó un encantamiento que les permite hacer precisamente eso, aunque incluso a su potente hechizo le cuesta lograr que las armas de pólvora húmedas y llenas de agua puedan disparase con algún tipo de fiabilidad. Todas las armas de pólvora que requieran una tirada para impactar lo harán siempre con un resultado de 6 si el usuario tiene una Habilidad de Proyectiles de 0, sean cuales sean los modificadores. Sin embargo, todo resultado de 1 indicará que el disparo ha salido mal y deberá resolverse el impacto contra la unidad en lugar de contra el blanco.

Vampiro
En esta sección se describen los objetos mágicos comunes (consulta la página 154 del reglamento de Warhammer para su descripción completa) y, a continuación, los objetos mágicos específicos de la Costa del Vampiro. Estos objetos sólo pueden utilizarlos las miniaturas de esta lista y deben elegirse según las limitaciones de puntos establecidas en la sección de la lista de ejército. Hay que tener en cuenta que todas las reglas relativas a los objetos mágicos descritas en las páginas 152-153 del reglamento de Warhammer también se aplican a los objetos mágicos específicos de la Costa del Vampiro.

Objetos mágicos comunes
Espada Veloz 30 puntos
Arma mágica. +1 al impactar.

Espada de Batalla 25 puntos
Arma mágica. +1 Ataque.

Espada del Poder 20 puntos
Arma mágica. +1 a la Fuerza.

Mordisco de Acero 10 puntos
Arma mágica. -1 a la tirada de salvación por armadura.

Escudo Hechizado 10 puntos
Armadura mágica. Tirada de salvación por armadura de 5+.

Talismán de Protección 15 puntos
Talismán. Tirada de salvación especial de 6+.
Armas mágicas
El Azote Viviente 50 puntos
Este peligroso azote ataca a los enemigos del pirata por cuenta propia, lo que concede +2 Ataques, que se transforman en 1D3+2 Ataques adicionales al cargar.

La Serpiente Sucia 50 puntos
Esta espada está empapada de salmuera y recubierta de herrumbre, pero puede atravesar la más gruesa de las armaduras. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura contra sus ataques.

El Alfanje Perdido de Cruickshank el Descuidado 25 puntos
Este alfanje, que fue el arma favorita de Cruickshank el Descuidado, le valió al famoso capitán pirata más de cien brindis en más de cien tabernas. El alfanje confiere la al portador la regla de golpe letal.

El Garfio de Levi el Afortunado 35 puntos
Esta ruda aunque efectiva prótesis pirata concede a su portador +2 a la Fuerza, pero no podrá portar ningún arma u objeto que requiera el uso de dos (o más) manos.

Ratas de Muelle 25 puntos
Una masa de repugnantes roedores rodean al personaje y le conceden 1D6 ataques envenenados de Fuerza 2 con Iniciativa 2.
Armaduras mágicas
La Rodela de Bill el Sanguinario 25 puntos
El personaje obtiene una tirada de salvación especial de 5+ y una tirada de salvación por armadura de 6+ que se puede combinar con cualquier otro elemento de equipo.
Objetos hechizados
La Vieja Brújula de Jenkins el Caballero 25 puntos
Según se dice, Jenkins el Caballero viajó a lo largo y ancho de los siete mares gracias a la ayuda de su vieja brújula. La brújula confiere a su portador la regla explorador.

El Catalejo de Mullet el Chiflado 10 puntos
Este catalejo permite al portador atacar a los personajes de las unidades con un arma de proyectiles.

El Mapa del Tesoro deBlack Buckthorn 15 puntos
Este objeto te permite sumar 1 a la tirada para determinar quién elige primero el borde del tablero en el que desplegar.

Oro de los Slann 35 puntos
El personaje porta un artefacto sagrado de los slann, aunque él cree que no es más que una baratija. El Oro de los Slann convierte al portador en un hechicero de nivel 1 con el Saber de la Muerte.

Grog (solo un uso) 15 puntos
Al beber este potente licor, el personaje puede efectuar un ataque con arma de aliento de Fuerza 3 que se considera un ataque de fuego, una vez por partida. Sin embargo, luego debe superar un chequeo de resistencia o perder una Herida sin posibilidad de efectuar tiradas de salvación de ningún tipo.

Brebaje Fuerte (solo un uso) 30 puntos
Solo con beber una gota de este fuerte brebaje al inicio de la fase de combate, el personaje obtiene +2 a la Resistencia hasta el final de esa misma fase. Sin embargo, luego debe superar un chequeo de resistencia o perder una Herida sin posibilidad de efectuar tiradas de salvación de ningún tipo.

Luz de Luna (solo un uso) 15 puntos
Al beber este extraño brebaje, el personaje sufre una transformación física temporal pero terrorífica. Debe beberse al inicio de la fase de movimiento del personaje, que causa terror durante el resto del turno. Sin embargo, luego debe superar un chequeo de resistencia o perder una Herida sin posibilidad de efectuar tiradas de salvación de ningún tipo.

Talismanes
Loro Zombi 30 puntos
Esta ave patética y asquerosa, aunque eternamente leal descansa sobre el hombro de su amo y le confiere cierta protección contra los ataques mágicos. El portador del loro obtiene resistencia a la magia (2).

Estandartes mágicos
El Cofre del Muerto 35 puntos
¿Quién sabe qué tesoros encierra el Cofre del Muerto? Los Piratas Zombis deben saberlo muy bien, pues se agrupan en torno a él como la Reiksgard en torno al estandarte imperial. El cofre se considera un estandarte mágico y otorga +1 Ataque a todas las miniaturas de la unidad durante el primer turno de cualquier combate cuerpo a cuerpo.

La Bandera del Barco 50 puntos
Los barcos de la flota de Harkon cuentan con una asombrosa cantidad de banderas, pero dada la poca originalidad de los piratas, cada una suele representar una versión del típico símbolo de las tibias y el cráneo. Todas las miniaturas de la unidad pasan a causar terror.
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Tristam
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MensajeTema: Re: piratas zombie de la costa del vampiro   Vie Jul 26, 2013 11:23 am

La lista de ejército se divide en cuatro secciones:
Personajes
Los personajes representan al Conde Vampiro Luthor Harkon y los poderosos individuos a su mando que componen una parte vital del ejército.
Unidades Básicas
Las unidades básicas representan a los piratas muertos más comunes: los Piratas Zombi y los Piratas Zombi Artilleros.
Unidades Especiales
Las unidades especiales son los mejores guerreros e incluyen a los letales (si es que impactan) Artilleros de Cubierta y las repugnantes Ratas Cadavéricas. Su inclusión está limitada en número. Unidades Singulares
Se designan de este modo porque son bastante escasas en comparación con las unidades básicas. Representan unidades únicas y criaturas poco comunes como el Leviatán Putrefacto y La Reina Bess.
Portaestandarte de Batalla
Un Capitán de la Flota Vampiro del ejército puede portar el estandarte de batalla por +25 puntos.
El héroe que porte el estandarte de batalla no puede escoger ningún arma adicional ni llevar escudo.

Elección del ejército
Los dos jugadores eligen su ejército en base a un número total de puntos preestablecido de mutuo acuerdo. Dado que hay que incluir a Luthor Harkon en el ejército, este debe ser de como mínimo 2.000 puntos. La mayoría de jugadores veteranos consideran que 2.000 puntos es una cantidad adecuada para una batalla que dure una tarde. En cualquier caso, el número de puntos que establezcáis se considerará el máximo número de puntos permitido. Evidentemente, podrás gastar menos; ya que, como podrás comprobar, es muy difícil utilizar hasta el último punto de que dispones. La mayoría de ejércitos de 2.000 puntos serán realmente de 1.998 ó 1.999 puntos; aunque, a efectos de juego, serán de 2.000 puntos. Una vez acordado el valor total en puntos, es hora de elegir el ejército.

Elección de personajes
Los personajes se dividen en dos categorías principales: los Comandantes (los personajes más poderosos) y los Héroes (el resto). El número máximo de personajes permitido en un ejército se indica en la siguiente tabla. Cabe destacar que el formato de esta tabla refleja el hecho de que en este ejército solo existe un único personaje comandante (de inclusión obligatoria).

Valor en Ptos. del ejército Núm Máximo Personajes Núm Máximo Comandantes

2.000-2.999 0-4 1
3.000-3.999 0-6 1
4.000-4.999 0-8 1
Por cada +1.000 +2 1

COMANDANTES
1 Gran Comandante Harkon
HÉROES
Capitán de la Flota Vampiro
Los capitanes de Harkon, o "tumularios de mar", son los mejores marineros a los que captura. Dado el carácter caprichoso del Gran Comandante, suelen ser gente sanguinaria y al borde de la locura.
M HA HP F R H I A L

Capitán de la Flota 10 4 3 4 4 2 4 3 9
Puntos: 80.

Equipo: arma de mano.

Opciones:


Puede equiparse con una ristra de pistolas (+6 puntos) o con un arma de mano adicional (+4 puntos).
Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos).
Puede elegir objetos mágicos de la lista común o de la específica de la Costa del Vampiro por un valor total máximo de 50 puntos.
Reglas especiales:
Armas funerarias: cualquier arma de mano que empuñe un Capitán de la Flota se considera un arma mágica y se le aplican las reglas de golpe letal. Esta regla no se aplica a las armas mágicas que adquiera de la lista de objetos mágicos.

Doncella de los Mares
Cuentan las leyendas que en la Costa del Vampiro existen unas Doncellas de los Mares que atraen a los marineros contra los escollos. Estas criaturas malditas tienen muchos parecidos con las Doncellas Espectrales del Viejo Mundo y son tan temibles en tierra firme como en alta mar.
M HA HP F R H I A L

Doncella de los Mares 15 3 0 3 3 2 4 2 8
Puntos: 90.

Armas y armadura: ninguna.

Reglas especiales
Etéreas: las Doncellas de los Mares son seres insustanciales que pueden moverse a través de objetos sólidos como si no existieran, por lo que no sufren penalizaciones al movimiento por pasar a través de cualquier tipo de terreno ni por causas mágicas. Pueden moverse a través del terreno impasable siempre que no finalicen el movimiento en terreno intransitable, aunque no pueden pasar a través de otras unidades. Sin embargo, las Doncellas de los Mares sí bloquean la línea de visión (no se puede ver a través de ellas).

Canto de la Doncella de los Mares: las Doncellas de los Mares pueden realizar un ataque de disparo que impacta de forma automática, tiene un alcance de 20 cm y no requiere línea de visión. La unidad objetivo debe superar un chequeo de liderazgo o sufrir los mismos efectos que el hechizo Manto de Desesperación del Saber de la Muerte. Este efecto actúa igual que el hechizo, aunque no se puede dispersar.

UNIDADES BÁSICAS
Las unidades básicas son los guerreros muertos vivientes más comunes del ejército de la Costa del Vampiro. Existe un número mínimo de unidades básicas que deben incluirse en el ejército. No existe un número máximo de unidades básicas que puedan incluirse.

Piratas Zombi
Provistos de toda clase de armas herrumbrosas, los Piratas Zombi componen la masa central de los seguidores malditos de Harkon. Al contrario que la mayoría de vasallos reanimados, en alguno de ellos todavía quedan ciertos resquicios de personalidad en el interior de sus podridas almas, lo que los hace ser aún más formidables en combate.
M HA HP F R H I A L

Pirata Zombi 10 3 0 3 3 1 0 1 2
Puntos/miniatura: 6.

Tamaño de la unidad: 20-40.

Armas y armadura: arma de mano.

Opciones:

Puedes convertir un Pirata Zombi en músico por +5 puntos.
Puedes convertir un Pirata Zombi en portaestandarte por +10 puntos.
Reglas especiales:
Armas funerarias: cualquier arma de mano que empuñe un Capitán de la Flota se considera un arma mágica y se le aplican las reglas de golpe letal. Esta regla no se aplica a las armas mágicas que adquiera de la lista de objetos mágicos.

Piratas zombi con armas de fuego
A pesar de que sus armas están oxidadas y empapadas, la mayoría de los Piratas de Harkon siguen empuñando las pistolas que tanto apreciaban en vida. Los zombis armados con armas de pólvora viejas y desvencijadas siguen gozando de una pequeña parte de la satisfacción que tenían en vida al disparar sus armas ruidosas y potentes.
M HA HP F R H I A L

Pirata zombi 10 2 0 3 3 1 0 1 2
Puntos: 7.

Tamaño de la unidad: 10-20.

Armas y armadura: arma de mano, arcabuz.

Opciones:

La unidad puede sustituir los arcabuces por dos pistolas (+1 pto./miniatura).
Puedes convertir un Pirata Zombi en músico por +5 puntos.
Puedes convertir un Pirata Zombi en portaestandarte por +10 puntos.

Cadáver hinchado
Algunos cadáveres surgen del mar hinchados de gases nocivos y emanando tejidos semideshechos a través de su piel putrefacta y resquebrajada. Es recomendable luchar contra estas criaturas desde una distancia prudente, ya que, al ser destruida, su torturado cuerpo se desintegra en una explosión de órganos internos y fluidos malsanos muy peligrosa.
M HA HP F R H I A L

Cadáver hinchado 10 2 0 3 4 2 0 1 2
Puntos/miniatura: 30.

Tamaño de la unidad: 1 (los Cadáveres Hinchados no cuentan para el número mínimo de opciones de unidades básicas que debe incluirse en el ejército).

Armas y armadura: arma de mano.

Reglas especiales
Ataques envenenados: ver la página 114 del reglamento de Warhammer.

Explosión de gases: cuando se destruye a un Cadáver Hinchado debe colocarse la plantilla pequeña de área de efecto centrada sobre ella. Todas las miniaturas que queden totalmente debajo de ella sufren un impacto automático y las que solo queden parcialmente cubiertas sufrirán un impacto con un resultado de 4+. Todas las miniaturas impactadas deben superar un chequeo de resistencia (un resultado de 6 siempre es un fallo) o sufrir una herida sin posibilidad de efectuar tirada de salvación por armadura.

Perros sarnosos
La mayoría de los asentamientos piratas son antros nauseabundos llenos de escoria y gente malvada y plagados de toda clase de alimañas y perros salvajes, muchos de los cuales inspiran compasión en los piratas borrachos, quienes se los llevan a bordo como mascotas cariñosas aunque un tanto asquerosas. Muchos de estos perros siguen siendo fieles a sus amos más allá de la muerte de ambos, aunque entonces ya no son tan cariñosos como en vida y sí mucho más asquerosos.
M HA HP F R H I A L

Perro Sarnoso 22 3 0 3 3 1 3 1 6
Perro Maligno 22 3 0 3 3 1 3 2 6
Puntos: 10.

Tamaño de la unidad: 5-10.

Armas y armadura: ninguna.

Opciones:

Puedes convertir un Perro Sarnoso en un Perro Maligno por +10 puntos.
Reglas especiales
Caballería rápida: consulta la página 117 del reglamento de Warhammer.

Carga rabiosa: los Perros Sarnosos y los Perros Malignos resuelven sus Ataques con Fuerza 4 en el turno en el que cargan.
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MensajeTema: Re: piratas zombie de la costa del vampiro   Vie Jul 26, 2013 11:24 am

UNIDADES ESPECIALES
Las unidades especiales son unidades de No Muertos más poderosos aunque menos comunes. Puedes incluir un número máximo de unidades especiales en tu ejército, que viene determinado por el número de puntos de tu ejército tal y como se ha descrito anteriormente.

Ratas cadavéricas
La mayoría de las ratas logran escapar de los barcos que se hunden, pero los roedores cadavéricos que rondan por las sentinas de la flota de Harkon se lanzan al agua mucho antes de que el barco atraque en la orilla impulsadas por el eterno hambre de la carne de los vivos.
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Enjambre de Ratas 15 2 0 2 2 5 0 5 10
Puntos/miniatura: 45.

Tamaño de la unidad: 1-5.

Armas y armadura: arma de mano.

Reglas especiales:
No Muertas: no se puede incluir a ningún personaje en una unidad de Ratas Cadavéricas. Además, las Ratas Cadavéricas son hostigadores y no bloquean la línea de visión.

Artillero de cubierta
Ya estén muertos o vivos, a los piratas les encantan los cañones y cuanto más grandes mejor. A pesar de que los cañones estén oxidados y los artilleros tengan mala puntería, la potencia y el alcance de los falconetes de Harkon siembran el terror en sus enemigos.
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Artillero de Cubierta 10 3 0 3 3 1 0 1 2
Puntos: 10.

Tamaño de la unidad: 3-10.

Armas y armadura: arma de mano, falconete (Arcabuz de alcance 90 cm y Fuerza 6).

Reglas especiales
Potencia de unidad 2, tirada de salvación por armadura de 6+, peana de caballería.


Carronada
La mayor parte de los barcos de la flota del Vampiro llevan unos cañones cortos de bajo calibre a los que se conoce por el nombre de carronadas. A pesar de que su potencia no puede compararse a la de un gran cañón imperial, son capaces de arrasar filas enteras de enemigos de un solo disparo.
M HA HP F R H I A L

Carronada - - - - 7 3 - - -
Dotación 10 3 0 3 3 1 0 1 2
Puntos/miniatura: 70.

Tamaño de la unidad: 1 Carronada y 3 miembros de la dotación.

Armas y armadura: arma de mano.

Reglas especiales:
Cañón: una Carronada es un Cañón (consulta las páginas 122-123 del reglamento de Warhammer) que puede moverse y disparar, y con un alcance de 90 cm y una Fuerza de 7.



Murciélagos portazombis
De las vergas más altas de las jarcias de la flota pirata de Harkon cuelgan murciélagos vampiro que permanecen aletargados hasta oír el entrechocar de las armas. Al estallar una batalla sobrevuelan los combates portando cada uno a un Pirata Zombi maligno (y un poco mareado) asido con sus garras afiladas.
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Murciélago 3 3 0 3 3 2 0 3 6
Puntos/miniatura: 25.

Tamaño de la unidad: 3-10.

Armas y armadura: arma de mano.

Reglas especiales:
Unidad de criaturas voladoras: consulta la página 106 del reglamento de Warhammer.

Ogros zombi
No todos los marineros son de estatura y raza humanas. De hecho, hay muchos Ogros que se unen a las tripulaciones de barcos en busca de riquezas o de comida. Por ello, no todos los guerreros de Harkon son de dimensiones humanas, aunque por alguna extraña razón, el proceso de reanimación suele producir resultados más impredecibles.
M HA HP F R H I A L

Ogro Zombi 15 3 0 5 4 3 0 1D6 2
Puntos: 40.

Tamaño de la unidad: 3-10.

Armas y armadura: arma de mano.


UNIDADES SINGULARES
Puedes incluir un número máximo de unidades singulares en tu ejército que viene determinado por el número de puntos de tu ejército, tal y como se ha descrito anteriormente.

Leviatán putrefacto
En los mares del Viejo Mundo habitan multitud de criaturas gigantescas y legendarias, desde los dragones marinos y krakens del Gran Océano hasta los prometeicos parecidos a cangrejos de las costas de Lustria, por lo que la fauna marina es tan variada como la de tierra firme. Sin embargo, Harkon no se enfrenta a estos monstruos, sino que se limita a esperar a que mueran y se hagan infinitamente más controlables.
M HA HP F R H I A L

15 3 0 6 5 5 0 5 5
Puntos/miniatura: 200.

Tamaño de la unidad: 1.

Reglas especiales:
Causa terror, piel escamosa (3+).

Piel viscosa: toda miniatura que trate de atacar al Leviatán Putrefacta en combate cuerpo a cuerpo sufre un penalizador de -1 a la tirada para impactar.


0-1 La Reina Bess
La Reina Bess ocupa una opción de unidad especial y otra de unidad singular.

Esta monstruosidad de descomunal tamaño es el orgullo de Harkon. Se desconoce la procedencia exacta de la Reina Bess pero, a raíz de los relatos que han llegado a los Colegios de Nuln, es posible que en su origen fuera nada menos que un cañón de salvas imperial. Desde aquel entonces Harkon lo ha "perfeccionado" y "mejorado" (en alguno de sus momentos de lucidez suprema) y ha reducido un poco su tamaño. Aun así, la Reina Bess sigue siendo uno de los elementos de artillería más poderosos que nunca hayan existido en las costas de Lustria.

M HA HP F R H I A L

Reina - - - - 7 5 - - -
Dotación 10 3 0 3 3 1 0 1 2
Alcance Fuerza Daño Tirada de salvación
180 cm 10 1D6 sin tirada de ningún tipo.
Puntos: 250.

Tamaño de la unidad: la Reina Bess y 5 miembros de la dotación..

Reglas especiales
La Reina Bess dispara según el procedimiento siguiente:
Apunta a la Reina Bess hacia el objetivo y declara la distancia a la que quieres dispararla.
Tira dos dados de artillería y añade los resultados obtenidos a la distancia declarada. La bala de cañón recorre esa distancia antes de caer al suelo.
Por cada resultado de ¡Problemas! obtenido debes efectuar una tirada en la Tabla de Problemas. De lo contrario, coloca la plantilla pequeña de área de efecto con el agujero central justo sobre el punto en el que la bala toque el suelo. Todas las miniaturas que queden completamente cubiertas por la plantilla sufren un impacto automático y las miniaturas que queden parcialmente cubiertas por la plantilla sufren un impacto con un resultado de 4+ en 1D6.
Tira el dado de artillería para determinar la distancia recorrida por la bala en el rebote y desplaza la plantilla hacia delante la distancia del rebote. Todas las miniaturas a las que toque la plantilla en su recorrido sufren un impacto con un resultado de 4+ en 1D6.
Si el resultado del dado de artillería en la tirada de rebote es de ¡Problemas!, la bala de cañón se incrusta en el suelo y no rebota.
Resuelve los efectos de cada impacto de la forma normal. ¡No se permite ningún tipo de tirada de salvación!
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daruk_el_rojo
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MensajeTema: Re: piratas zombie de la costa del vampiro   Vie Jul 26, 2013 8:06 pm

jota las imagenes en el otro foro tampoco se ven?
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Tristam
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MensajeTema: Re: piratas zombie de la costa del vampiro   Sáb Jul 27, 2013 3:00 am

No sr. Ps yo nos la veo hace raaaaatoo
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Ratly_Bonsai
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MensajeTema: Re: piratas zombie de la costa del vampiro   Sáb Jul 27, 2013 8:42 am

Ni yo, tocaría buscar... que flojera Razz
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MensajeTema: Re: piratas zombie de la costa del vampiro   Lun Abr 06, 2015 5:19 pm

aff ke rumba ver estos ejercito mm raros, yo alcance a jugar una batalla contra un ejercito remodelado para este proposito, muy severo pa ke
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daruk_el_rojo
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MensajeTema: Re: piratas zombie de la costa del vampiro   Lun Abr 06, 2015 5:21 pm

un fan made de la pagina de warhammer 8.5


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Profe
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MensajeTema: Re: piratas zombie de la costa del vampiro   Lun Abr 06, 2015 8:25 pm

Queda severo así con pinta de codex (y mucho más legible xD)
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daruk_el_rojo
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MensajeTema: Re: piratas zombie de la costa del vampiro   Lun Abr 06, 2015 8:35 pm

es diferente es fan made y no se ke tanto respeto el asunto, por ejemplo aki lanza hechizos vinculados y las veces ke kiera, el de arriba no lanzaba nada de magia. pero por si alguien kiere probarlo o le da ideas lo traje para aca
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juniac
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MensajeTema: Re: piratas zombie de la costa del vampiro   Lun Abr 06, 2015 11:38 pm

Severo. See el balance es el problema de los fanmade...

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Ratly_Bonsai
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MensajeTema: Re: piratas zombie de la costa del vampiro   Mar Abr 07, 2015 12:29 am

Pues igual con la clase de bichos que salieron en End of Times, el balance se fue al garete... oficialmente
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adriveguita2
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MensajeTema: Re: piratas zombie de la costa del vampiro   Lun Abr 13, 2015 10:25 pm

Xd piratas !!!!
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