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 Ejército de Ratly

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Ratly_Bonsai
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MensajeTema: Ejército de Ratly   Lun Ago 25, 2014 2:40 pm

Bueno, pues siguiendo el consejo de Daruk, les comento un cambiecillo de objetos de mi ejército a ver qué me recomiendan... La lista inicial es esta:


  • Señor de la guerra sobre Rataogro - espada que hace heridas múltiples (2) y Fu+1, SvE 4+, hace repetir SvE -
  • Señor de la guerra sobre Rataogro - espada que hace heridas múltiples (1d3), SvE 5+, poción de fuerza -
  • Caudillo portaestandarte de batalla - estandarte que da -1 Ld a enemigos que estén a 12 UM -
  • Ingeniero brujo lv. 2 - cohete aniquilador, condensador de piedrabruja -
  • Sacerdote de la plaga lv. 2 - pergamino de dispersión, SvE 4+ contra la primera herida -
  • 30 Alimañas - picadora de condenación y estandarte de las tormentas -
  • 28 Monjes de la plaga - estandarte de la plaga -
  • 35 Guerreros del clan
  • 5 Acechantes nocturnos
  • 5 Acechantes nocturnos
  • Cañón de disformidad


Es bastante pequeña pero las unidades son contundentes y aguantan por cantidad de filas... la movilidad la dan los dos manes en rata ogro que pueden ir en unidades o individuales...

La idea que estoy probando ahora es meterle los siguientes objetos al segundo comandante sobre rataogro: - SvE 5+, -1 Ld a los que estén en contacto, escoge un personaje en contacto que chequea Ld, si lo falla no puede atacar y es impactado automático - No es tan asustón como el de 1d3 heridas, pero es divertido... entonces qué opinan ustedes, ¿Opto por el 1d3 heridas con Fu4... o por el que hace chequear liderazgo con -1 (o -2 si el portaestandarte de batalla está cerca)?
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daruk_el_rojo
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MensajeTema: Re: Ejército de Ratly   Lun Ago 25, 2014 5:29 pm

el de heridas multiples me parece mas util vs personajes o monstruos el otro me parece mas util contra blokes gigantes de infanteria ya ke bajaria el tozudo a -2 y posiblmeente tankee a un heroe reduciendo la resolucion del rival. ke es mas dificil o molesto para su ejercito?
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juniac
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MensajeTema: Re: Ejército de Ratly   Mar Ago 26, 2014 11:00 am

Las dos opciones me gustan, pero de acuerdo con Daruko, depende de contra quien le toca usarlas.
Yo usaría la de 1d3 heridas.

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Ciruk
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MensajeTema: Re: Ejército de Ratly   Mar Ago 26, 2014 10:03 pm

Pues no es que sea el que mas sepa, pero a mi me gusta la versatilidad del Ld-1 ademas de que hace combo con el estandarte y de pronto una habilidad que niega los ataques de un heroe. Ademas 1d3 heridas Fuerza 4 sufre contra los personajes no? la mayoria tienen armadura decente(+3) y especial, perder dos de +4 es como duro.
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Ratly_Bonsai
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MensajeTema: Re: Ejército de Ratly   Miér Ago 27, 2014 3:02 pm

Pues la de 1d3 también da poder de penetración, como para solventar un poco lo de las armaduras, aunque sigue siendo... el problema es que con la de heridas múltiples normalmente se manda contra grandes (monstruos, pjs duros, etc.), normalmente con R5 para arriba, por lo que una vez gastada la poción, si no hizo el trabajo, le queda más difícil... pero varias veces ya me ha salvado el pellejo y asesinado generales gracias al d3... 

Probaré algunas batallas el yelmo del liderazgo a ver cómo me va, de paso evalúo contra que tipo de listas suelo jugar Razz
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Ratly_Bonsai
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MensajeTema: Re: Ejército de Ratly   Miér Sep 24, 2014 2:28 pm

Bueno, haciendo cambios a mi lista y con los últimos puntos qué les parece mejor:

- 1 Mortero de viento envenenado: Hasta 24 UM; plantilla pequeña; todo lo que toque 5+ herida sin SvA
- 4 Jezzail: 36 UM; F6; poder de penetración
- 7 Lanzadores de viento envenenado: 8" (pudiendo marchar y disparar); cada impacto hiere a 4+´sin SvA
- 1 Lanzallamas de disformidad (aunque ya llevo uno, ¿qué tal llevar 2?)
- ¿Otra?
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Ratly_Bonsai
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MensajeTema: Re: Ejército de Ratly   Miér Sep 24, 2014 2:49 pm

OLVIDEN EL POST ANTERIOR, SAQUÉ AL ASESINO POR MALO Y CON ESO + LOS PUNTOS DE LOS QUE HABLABA VOLVÍ A METER AL OTRO MAN SOBRE RATAOGRO Smile... ¿QUÉ TAL LA VEN, AH?


2500 Pts - SkavenNo Name
Unit Name##MoHAHPFuReHeInAtLdSvSvERegCost
General, Señor de la guerra15"644/5437473+4+-255.0
Armadura Pesada; Rata Ogro Quebrantahuesos
  Espada de la corrupción+1 Fuerza. 2 heridas. Si saca dos 1 o más para impactar se impacta a si mismo.[35.0]
  Escudo encantadoEscudo. Un solo uso. El primer impacto que sufra el portador es ignorado con un resultado de 2+.[5.0]
  Talismán de Salvación4+ Sv Especial[45.0]
  El otro fragmento de piedra del engañoTodas las miniaturas en contacto peana con peana (amigas o enemigas) deben repetir las tiradas de salvación especial exitosas.[15.0]
  Rata Ogro Quebrantahuesos16"43554355---[65.0]
peana de 40x40 mm, solo puede unirse a guerreros del clan, alimañas o ratas ogro.; *Bestias monstruosas; Zancada Veloz; Golpetazo; Miedo
Señor de la guerra15"644437472+5+-253.0
Armadura Pesada; Escudo; Rata Ogro Quebrantahuesos
  Espada antihéroes+1 At y +1 a la Fu por cada personaje enemigo trabado con el portador o su unidad. Se calcula al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo y dura hasta el final de esta.[30.0]
  Yelmo de la Discordia+1 Sv armadura. Elige un personaje enemigo trabado, chequeo de liderazgo. Si lo falla, no podrán atacar y será impactados automáticamente.[30.0]
  Talismán de Resistencia5+ Sv Especial[30.0]
  Poción de TemeridadUn solo uso. Al Inicio del turno de cualquier jugador. Inmunidad a la psicología y carga devastadora hasta el final de su turno[5.0]
  Rata Ogro Quebrantahuesos16"43554355---[65.0]
peana de 40x40 mm, solo puede unirse a guerreros del clan, alimañas o ratas ogro.; *Bestias monstruosas; Zancada Veloz; Golpetazo; Miedo
Vidente gris15"33343517-5+-325.0
Nivel Mágico 4; Tiene 4 Hechizos.; Pueden mezclar los dos saberes. Pueden cambiar un hechizo por salto fugaz o el hechizo nº13 (no pueden cambiar dos hechizos)
  Colgante de la Putridez5+ Sv Esp.[30.0]
  SkalmEl portador recupera todas las heridas perdidas hasta ese momento; Puede ser usado al principio de cualquier fase; Un Solo uso.[30.0]
  Pergamino de DispersiónDispersa un Hechizo. Un solo uso. No afecta a hechizos que ya estén en juego.[25.0]
  1d3 Fragmento de Piedra Bruja1d3 piedras. Cada una 1 Dado de Energía para lanzar un hechizo; Si sacas un 1, El lanzador recibe 1 He. Un solo uso. No puede superar los 6 dados máximos.[0.0]
Portaestandarte de Batalla, Caudillo15"544426364+--142.0
Armadura Pesada; Escudo; Parada
  Estandarte Sagrado de la Rata CornudaTodas las unidades enemigas a 12" tienen -1 a Liderazgo., el portador puede obligar a repetir chequeos de Liderazgo exitosos si está trabados con esa unidad[70.0]
Ingeniero15"33332415---115.0
*Infantería; Nivel Mágico 1; Tiene 1 Hechizo.; Si es mago puede cambiar u hechizo por rayo de disformidad.
  Cohete Aniquilador1 solo uso; Elige una dirección (sin línea de visión) y tira de 4 a 10 dados. En ese punto por la plantilla grande, cualquier miniatura tocada recibe un impacto de Fu5. Si tiras 3 unos o más, tira 1d6: 1: coloca la plantilla grande sobre el lanzador; 2-5: la dirección de lanzamiento es aleatoria; 6- Una miniatura en el pto de impacto recibe un impacto de Fu5. Marca el punto. Tira cada fase de disparo skaven, con 4+ explota y pones la plantilla normalmente.[30.0]
  Condensador de energía brujaAntes del comienzo de la fase de magia; Tira 1D6 = 5+ recibe 1 Dado de Energía. +2 impactos en el Rayo de disformidad, excepto si sale 1 en el número de impactos.[20.0]
Alimañas295"433/4315155+--315.0
*Infantería; Alabarda; Fuerza +1; Requiere ambas manos; Armadura Pesada; Estandarte; Músico; Campeón
  Jefe de Colmillo15"433/4315255+--[25.0]
    Ataques envenenadosAtaques envenenados.[15.0]
  Mortero de Viento envenenado15"333313255+-/4+-[65.0]
mover y disparar, Catapulta de alcance 6-24". Plantilla pequeña, un impacto a todo lo que toque. hace una herida sin Tirada de salvación por armadura, debajo del agujero a 4+, el resto (o si es mortero o lanzador de viento) a 5+. Puede dispara con la visión de su unidad madre si está a 3", pero si se desvia la distancia se duplica.; Reglas Grupo de apoyo; *Infantería; Armadura Pesada
Monjes de Plaga265"3334131/35---244.0
*Infantería; Furia Asesina; Inmune a psicología; 2º Arma; Sin Escudo en CC.;; Estandarte; Músico; Campeón
  Estandarte de PlagaUn solo uso. Durante una fase de combate, todos los monjes repiten los fallos para impactar y herir. (afecta a la dotación del pebetero)[30.0]
  Diácono de plaga15"3334132/45---[10.0]
Guerreros del Clan205"333314155+--102.0
*Infantería; Armadura Ligera; Escudo; Parada; Estandarte; Músico
Corredores de sombras246"3333151/26---228.0
*Infantería; Escabullirse; Se considera un movimiento de vanguardia, excepto porque pueden realizar un mov que no sea marcha o carga, y quedandose a más de 12" del enemigo. Puede hacerlo también con personajes dentro, pero solo si son Eshin; 2º Arma; Sin Escudo en CC.;; Estrellas Arrojadizas; 6", Fu del lanzador; Disparo rápido
  Tuneladora de disformidad15"333313Esp55+-/4+-[60.0]
impactos por carga (1d3 Fu4). Si se aleja más de 3" de su unidad, retirala como baja. ; Reglas Grupo de apoyo; *Infantería; Despliegue Tuneladora; Armadura Pesada
Acechantes Nocturnos56"4433151/27-6+-90.0
*Infantería; Inflitración astuta; Exploradores; Hostigadores; 2º Arma; Sin Escudo en CC.;; Armas envenenadas; Ataques envenenados; Honda; 18" Fu3. disparos múltiples (x2); Estrellas Arrojadizas; 6", Fu del lanzador; Disparo rápido
Acechantes Nocturnos56"4433151/27-6+-90.0
*Infantería; Inflitración astuta; Exploradores; Hostigadores; 2º Arma; Sin Escudo en CC.;; Armas envenenadas; Ataques envenenados; Honda; 18" Fu3. disparos múltiples (x2); Estrellas Arrojadizas; 6", Fu del lanzador; Disparo rápido
Cañón de disformidad1----63------90.0
48" Sin Sv armadura y 1d6 heridas. Arma mágica; *Maquinas de Guerra; Mover o disparar; Disparo lento; Disparo Cañón de disformidad
  Ingeniero y dotación35"3333-317---[0.0]
  Problemas Cañón1-2: destruida; 3-5: disparo aleatorio alcance 6d6"y Fu10 y después coloca la plantilla grande; 6- no dispara-
Abominación del Pozo Infernal13d6316564Esp8--4+250.0
impactos por carga (1d6); *Monstruo; Golpetazo Atronador; Ataques especiales; Demasiado Horrible para Morir; Objetivo Grande; Regeneración; Terror; Tozudez; Púas de piedra bruja; Ataques mágicos, Resistencia mágica (1)
  Ataques especialesTira 1d6 para ver el ataque: 1-2: miniaturas enemigas y amigas en contacto, 1 impacto de Fu6 sin Sv armadura que hace 1d3 heridas; 3-4: realiza 3d6 ataques. Cualquier unidad enemiga herida sufre -1 a impactar el resto de la fase; 5-6: miniaturas amigas o enemigas en contacto chequeo de Iniciativa o sufren 1 impacto de Fu6. Además, una unidad trabada a tu elección recibe 2d6 impactos distribuidos como disparos.-
  Demasiado Horrible para MorirCuando muere, pon un marcador y retira la miniatura. Al final del turno tira 1d6: 1-3: muerte definitiva; 4-5 pon 1d3 peanas de hordas de ratas, en cualquier encaramiento, hasta a 3" del marcador pero a más de 1" de cualquier enemigo. Si no caben, destrúyelas (la abominación da los ptos igualmente, pero las peanas no dan ptos). 6- coloca de nuevo al monstruo con 1d6 heridas en cualquier encaramiento, hasta a 3" del marcador pero a más de 1" de cualquier enemigo. Si había sufrido al menos una herida por flamígero, no vuelve a la vida.-
  Horror TrastabillanteSi sacas un triple al mover (pero no al perseguir o huir), tira 1d6 en la siguiente tabla: 1- no se mueve; 2-mueve en una dirección aleatoria. Se detiene a 1" de un impasable, si toca a unidad amiga, haz los impactos por carga y después separa las unidades 1" (atraviésala si estaba huyendo); 6- mueve normalmente y suma +1 Fu el resto de la partida. Si sale otra vez 6 en otras tiradas en la tabla, recibe 1d6 heridas.-
Option Footnotes:
  *Bestias monstruosasAnimales (generalmente peana de 40x40 mm). Sus filas deben ser al menos de 3 (6 para horda). Máximo 3 Ataque de apoyo por miniatura con una fila (dos si son hordas). Golpetazo. Zancada Veloz. Si un personaje los monta, se considera caballería monstruosa
  *Caballería MonstruosaTropas montadas (generalmente peana de 40x40 mm). Siempre se usa la mayor Resistencia y el mayor atributo de heridas de los dos perfiles. Sus filas deben ser al menos de 3 (6 para horda). Máximo 3 Ataque de apoyo por miniatura, solo con el jinete, con una fila (dos si son hordas). Golpetazo. Zancada Veloz. Se transfiere entre ambos el miedo, el terror, la estupidez, las inmunidades y la furia asesina (esta última excepto el ataque adicional). Ganan +1 Sv por ir montados, y ven su mov afectado por las bardas. Considera terreno peligroso lo que no sea terreno abierto o colinas. Puede atacar edificios pero no tomarlos, solo el jinete, se pierden beneficios de la carga y el +1 por ir montado.
  *InfanteríaTropas a pie. Sus filas deben ser al menos de 5 (10 para horda). Máximo 1 Ataque de apoyo por miniatura con una fila (dos si son hordas)
  *Maquinas de GuerraTantas heridas como dotación. Usa la Re de la dotación solo en CaC. Falla todos los chequeos excepto Ld y Re. No pueden marchar ni cargar, y su única reacción es mantener la posición. Si huyen, retira la máquina. Excepto colinas y terreno abierto, todo lo demás es impasable. Si sufren pánico, el próximo turno no disparan (no se acumula con los problemas). Mover o disparar, disparo lento. Entre las unidades que le ataquen, hay que hacer un grupo de asalto de 6 miniaturas (las unidades monstruosas de infantería, caballería y bestias cuentan como tres, los monstruos, montados o no, como 5). No tiene flancos ni retaguardia.
  *MonstruoMonstruos individuales más grande que una bestia monstruosa (generalmente peana 50x50 mm o mayor). No pueden tomar edificios pero si asaltarlos. Golpetazo atronador. Pueden ser montadas (ver pag 104). Un personaje montado en monstruos no puede unirse a unidades.
  Ataques envenenadosUn 6 natural al impactar hiera automáticamente (no funciona si tenías que sacar 7+). Debes impactar o no puedes envenenar
  Despliegue TuneladoraNo despliegues su unidad de forma normal, en su lugar pon un marcador antes de desplegar exploradores (cuenta al desplegar unidades en escenarios donde se alternan las unidades en el despliegue) Cada turno a partir del 2º sale con 4+ al principio del turno. Si no salen en toda la partida son bajas. antes de salir, tira el dado de artillería y dispersión para ver donde queda el marcador. Pon la unidad encarada hacia donde quieras, puede mover normalemente o declarar cargas. desplazala si sale debajo de unidades amigas o impasables. Si aparecen debajo del enemigo, se consideran que la unidad y la tuneladora han cargado frontalmente.
  Disparo Cañón de disformidadElige un punto dentro del alcance y tira el dado de artillería para ver el pto de impacto, evitando darle a miniaturas amigas o trabadas. tira otro dado (eso indica tanto la distancia recorrida como la fuerza (de 2 a 10)) para ver el rebote (problemas aquí solo significan que no hay rebote), en ese otro punto pon la plantilla pequeña. Todas las miniaturas en esta línea (max una por fila/columna) como en la plantilla son impactadas. Aunque no mates a una unidad monstruosa impactada (infantería, bestia o caballería) el disparo sige adelante. La bala se detiene contra un impasable que pueda detenerla (como acantilado). Si choca contra obstáculo, se detiene pero el obstáculo es destruido. No puede disparar metralla.
  Disparo lentoNunca puede aguantar y disparar.
  Disparo múltipleElige un solo disparo o el número indicado con -1 a impactar. Toda la unidad debe disparar igual.
  Disparo rápidoSiempre puede aguantar y disparar. No tiene penalización por mover y disparar
  Estandarte+1 al Resultado del combate. Muere si huye desmoralizado o después del músico (25 ptos de victoria)
  Estandarte de BatallaEn un radio de 12" repites chequeos de Ld fallido (excepto si ese turno el portaestandarte rechaza un desafío). +1 al Resultado del combate. Muere si huye desmoralizado (100 ptos de victoria)
  ExploradoresDespliegan después del resto de unidades (no cuentan para ver que ejército termina antes de desplegar), o en tu zona de despliegue o a más de 12" (si su bando empieza, no pueden cargar el 1er turno de ninguna forma, ni con magia). Si los dos bandos tienen exploradores, tira 1 dado para ver quien empieza e ir alternando.
  Furia AsesinaObligado a cargar a la más cercana (si no supera chequeo de Ld). Obligado a perseguir y arrasar. No puede realizar paradas. La Furia Asesina termina cuando pierden el combate.
  GeneralLas unidades a 12" del General pueden usar su Ld
  Golpetazo1 Impacto automático, con la Fu de la miniatura (montura si hay) y siempre ataca último. Solo contra infantería, bestias de guerra y enjambres. No se aplica equipo, reglas especiales u objetos mágicos
  Golpetazo Atronador1d6 Impactos automáticos, con la Fu de la miniatura (montura si hay) y siempre ataca último. Solo contra infantería, bestias de guerra y enjambres. No se aplica equipo, reglas especiales u objetos mágicos
  HostigadoresFormación normal excepto que separadas ente si 1/2". Puede reorganizarse cuantas veces quiera si no está cargando (siempre que ninguna miniatura mueva más del doble de su Mov). Puede disparar aunque marche o se reorganice. -1 a ser impactados a disparos. Siempre cuentan como cero filas, aunque los ataques de apoyo son normales. Solo se puede unir personajes sin montura, que se consideran hostigadores mientras estén en la unidad. Si cargan o declaran reacción a la carga que no sea huir, une las peanas tomando como referencia el centro de la línea frontal. Sepáralos de nuevo si dejan de estar en combate. Siempre tozudos dentro de un bosque.
  Impactos por cargaSolo en el turno que carga. Se resuelven al principio del combate, antes de los desafíos. Impactan automáticamente y se reparten como disparos entre las unidades en contacto. Solo se aplicará el mayor si tiene varios tipos de impactos por carga.
  Inflitración astutaPuedes mantenerlo en reserva en vez de desplegarlos, a partir del 2º turno entran con 4+ (después 3+ etc... un 1 siempre es fallo) como si volvieran al campo de perseguir. Si no llegan a aparecer, son bajas
  Inmune a psicologíaSupera automáticamente chequeos de miedo, terror y pánico. No puede huir de una carga (se tiene la regla si la mayoría de la unidad la tiene)
  MiedoChequea Ld cada turno de combate o tendrá HA1 esa ronda. Las miniaturas que causan miedo (o están montadas sobre algo que lo cause) son inmunes al miedo
  Mover o dispararSi la unidad mueve, no puede disparar.
  Músico+1RC si empatan. +1 Ld reagruparse, reorganización rápida: chequeo de Ld, si fallan se reorganizan y punto. Si lo superan, pueden además mover (no marchar) y disparar (excepto armas con mover o disparar). Muere antes que el portaestandarte y el campeón
  Objetivo GrandeNo obtiene mod por cobertura con los obstáculos. Si el general o el portaestandarte de batalla son grandes o van montados en montura grande, su alcance pasa de 12" a 18"
  ParadaSi ni el arma de mano ni el escudo son mágicos, tiene Sv Especial 6+ en CaC. No sirve contra impactos por carga, golpetazos, ataques por flanco o retaguardia, ni puede ser usado por miniaturas con furia asesina o montadas
  Problemas Mortero1-2: plantilla grande, los tocados una herida con 4+ sin salvación por armadura. Retira el mortero, 3-5: el contrincante coloca la plantilla hasta a 3d6" del objetivo original; 6: no dispara.
  Problemas Tuneladora1-2: la tuneladora y su unidad son destruidos; 3-5: la tuneladora muere, cada miniatura de la unidad debe superar un chequeo de fuerza o ser destruida. Las que sobrevivan, no pueden mover o cargar ese turno, y si aparecen trabadas, tendrán HA1 y siempre ataca último; 6: el oponente pone el marcador donde quiera, la unidad no puede mover ni cargar.
  RegeneraciónEs una Sv especial, a 4+ evita la herida. No puedes regenerar heridas flamígeras, y además pierdes la regeneración durante el resto de esa fase.
  Reglas Grupo de apoyoDespliega conjuntamente con su unidad madre hasta a 3". Mientras se mantenga a esta distancia, puede usar su modificador por filas para el Liderazgo y una salvación especial de 4+ contra ataques a distancia. Nunca causan pánico
  Requiere ambas manosNo puede usar escudo o arma adicional
  Resistencia MágicaModificador añadido igual a su valor en la Sv especial para el daño de hechizos. Los personajes la transfieren a su unidad. Aplica solo la mayor Resistencia mágica.
  Siempre ataca últimoAtaca el último sin contar con la In. Si los dos tienen atacar último, es simultáneo. Si tiene siempre ataca primero, se cancela y se ataca por In.
  TerrorCausa Miedo. A unidades que causan miedo solo les causa miedo, no terror. Hace inmune al miedo y al terror. Se transfiere entre montura y jinete. Si a una unidad se le declara una carga de algo que le causa terror, debe chequear pánico inmediatamente (solo si la unidad tiene opción de reaccionar a la carga)
  TozudezSiempre son impasibles: chequean desmoralización con su Ld o el del general sin modificar, independientemente de las filas. Un personaje tozudo hace a la unidad tozuda y viceversa.
  Zancada VelozAl cargar, huir y perseguir, tira 3d6" y descarta el dado más bajo (solo si toda la unidad tiene zancada veloz)
Total Cost: 2499.0 Pts.
Notes:
La Fuerza del número: Añade a la unidad el bonificador por filas a su atributo de Ld para todos los chequeos de Ld, Bonificador máximo +3. Ld máximo=10 (el general no modifica su valor antes de pasarlo, no añaden las filas si son apabullados)
Por patas: Añade +1 a la distancia de huida.
Coraje mezquino. Los PJ pueden rechazar desafíos y aún así dar Liderazgo a la unidad o usar sus habilidades

Total Miniaturas: 120
Total Maqu.Guerra: 1
Total Carros: 0
Total Monstruos: 1


Validation Results:
Composition group 'Comandante' does not satisfy requirements (<=25%).

Troop TypeCountUnusedPuntosUnusedPercent
Comandante (<=25%)3n/a833.0-208.033%
Héroe (<=25%)2n/a257.0368.010%
Básicas (>=25%)3n/a645.01855.025%
NOBásicas (N/A)0n/a0.02500.00%
Especial (<=50%)3n/a424.0826.016%
Singular (<=25%)2n/a340.0285.013%
Objetos Mágicos Summary17n/a445.0n/a17%

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MensajeTema: Re: Ejército de Ratly   Miér Sep 24, 2014 2:51 pm

el lanzallamas es el mas contundente. pero de nuevo mir espuesta es. para ke lo kiere? tropa, elite, monstruos, hostigar??? cual seria su funcion principal. ke le falta o ke no puede hacer el resto del army
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daruk_el_rojo
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MensajeTema: Re: Ejército de Ratly   Miér Sep 24, 2014 2:52 pm

mucho mas contundente, asusta
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juniac
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MensajeTema: Re: Ejército de Ratly   Miér Sep 24, 2014 3:42 pm

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MensajeTema: Re: Ejército de Ratly   Dom Oct 05, 2014 10:07 pm

Bueno, perdí en sangre y gloria contra Luigi pero me gustó el army en su primera prueba, vamos a seguirlo llevando Smile
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MensajeTema: Re: Ejército de Ratly   

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Ejército de Ratly
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