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 rumores wh

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durich
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MensajeTema: Re: rumores wh   Jue Sep 26, 2013 9:22 pm

suenan cheveres las posibles nuevas reglas
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Ratly_Bonsai
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MensajeTema: Re: rumores wh   Jue Sep 26, 2013 11:20 pm

Suenan un tanto "esos manes van a picar TODO lo que se les atraviese"... tocó meter más disparos envenenados :S
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Maka
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MensajeTema: Re: rumores wh   Vie Sep 27, 2013 7:59 pm

Esos elfos se ven pasados, me gustan esos cambios de reglas
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daruk_el_rojo
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MensajeTema: Re: rumores wh   Vie Sep 27, 2013 11:46 pm


portada del codex
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Ratly_Bonsai
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MensajeTema: Re: rumores wh   Sáb Sep 28, 2013 12:53 am

Bonita, pa' que... de fondo la nueva hidra y el titán ese que va sobre el carro... ¿khaine?
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juniac
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MensajeTema: Re: rumores wh   Sáb Sep 28, 2013 12:52 pm

Si ese es Khaine

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durich
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MensajeTema: Re: rumores wh   Lun Sep 30, 2013 3:45 pm

jinetes oscuros

brujos

carro de gelidos

carruaje

guardia negra

verdugos

almirante de la flota oscura
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durich
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MensajeTema: Re: rumores wh   Lun Sep 30, 2013 3:55 pm

y algunas reglas posibles

-Un estandarte mágico que da furia asesina y +1A a la carga.

-La hidra tiene 1D3A +1A por cada herida restante y costará 160 puntos sin aliento. Además comentan (de forma adicional al rumor, no es un rumor en sí) que quizás tenga 6H ya que tiene 6 cabezas.

- El caldero de sangre dará una TSE5+ a la unidad en la que esté. Lo de la furia asesina, si ya tiene da +1A , eso ya no lo sabemos.

- La Medusa tendrá una habilidad para forzar chequeos de iniciativa con miniaturas peana con peana. Tiene ataque a distancia con Golpe Letal. Creo que tiene 3 A.

Caribdis: HA5, F7, R5, A5, TSA de 4+. Si impacta con todos sus ataques, hace 1D6 ataques adicionales de F7.

Hidra: tiene 5 heridas y F5. Su número de ataques es igual a las heridas que le quedan +3. Especial.

Los lanzavirotes han bajado a especial.

Los ballesteros siguen pudiendo llevar escudo.

El altar "ruina de sangre" y el caldero de sangre son carros que pueden marchar e ir en unidades. El caldero tiene un hechizo ligado que da furia asesina, y da a su unidad una TSE de 6+, 5+ a las brujas.

La medusa "ruina de sangre" tiene un disparo de F4 disparos múltiples x4 con golpe letal. Es infantería monstruosa (F y R4). Las miniaturas en contacto peana con peana deben superar un chequeo de I o comerse un impacto de F4 con golpe letal.

Las hermanas de la matanza tienen un bono al impactar y herir si su enemigo tiene más HA que su F (NdT: esto está bastante confuso, muy mal explicado. Ese "ir" de "their" puede referirse tanto a las propias hermanas como al enemigo). Su TSE es solo en combate. Anulan el bono por filas para la resolución.

Carro de esclavos: Es especial, cuesta 150 puntos. El perfil es F4, R4, H4, TSA 5+, M9, 2 tripulantes con lanzas y ballestas de repetición. Tiene un lanzador de arpones, que es como un lanzavirotes pero bastante más poderoso. Es F7, 24'' de alcance y causa 1D3 heridas. Si causa alguna herida a un monstruo, el monstruo será arrastrado 1D6' directamente hacia él. Si resultado es mayor de 3, el monstruo sufrirá una herida adicional sin salvación por armadura.

Brujos: caballería rápida singular. M5 Ha4 Hp4 F4 R3 H1 I5 A2 L8 y M9 a caballo. 25 pts cada uno. Sólo tienen un arma de mano, pero cuentan con especial 4+ excepto para las heridas causadas por miniaturas con la marca de Slaanesh o demonios de Slaanesh. Se consideran hechiceros de nivel 2, y se usan como los horrores rosas. +1 al valor de lanzamiento por cada fila extra a partir de la primera hasta un máximo de +3. Conocen 2 hechizos, uno es Doombolt del libro de ejército y el otro es asolar el alma, del saber de la muerte.

Jinetes Oscuros: 16 ptos cada uno con armadura ligera. 1 punto por el escudo y 3 por la ballesta. Ahora pueden llevar escudo y armadura ligera sin perder caballería rápida.

Hermanas de la Matanza: Son singulares con el impresionante perfil de M5 Ha6 Hp4 F3 R3 H1 I6 A2 L9. 15 puntos con escudo y arma de mano. Pueden tener estandarte mágico de hasta 50 ptos. 4+ de salvación por armadura en cac y en cada fase de combate pueden elegir una unidad enemiga con la que está en contacto, que perderá parada y el bono por filas en el resultado del combate. Si una miniatura enemiga en contacto con ellas tiene HA o F (antes de los bonificadores por armas), ganan +1 al impactar y repiten para herir.
El caldero de sangre les da 6+ de salvación si se unen a él, pero si están a 6' del caldero, pueden repetir todas las tiradas fallidas para herir. Y el caldero tiene un hechizo vinculado que les puede dar Furia asesina.

Daga del sacrificio: 25 ptos. Cada vez que lanzas un hechizo pero antes de la dispersión, puedes usar la daga. Quita un hombre de la unidad y tira 1D6. Con 4+ consigues un dado extra que debes lanzar y añadir al resultado. El oponente entonces intenta dispersarlo. Si sacas de 1 a 3, entonces puedes intentar la daga una y otra vez (NdT: supongo que matando a más hombres) hasta que lo consigas o lo dejes.

Hidra: Al final de tu fase, si sigue viva, lanzas tantos dados como heridas perdidas. Con 4+ recupera una herida. Liderazgo 6, y no tiene cuidadores.

Kouran: M5 Ha6 Hp6 F4 R3 H2 I7 A3 L9 va con la Guardia Negra y les hace indesmoralizables. Tiene +2 F de la Muerte Carmesí y una TSA 5+ por la Armadura del Dolor, que hace un impacto de F5 cada vez que le impactan.

Tullaris: M5 Ha6 Hp6 F4 R3 H2 I7 A3 L9 se une a los verdugos y les da Furia Asesina. Causa miedo y tiene un arma mágica llamada El Primer Draich que le da 5+ para Golpe Letal.
Ahora son héroes. Como puedes ver, ambos tienen 2 heridas.

Objetos mágicos:
Capa 50 puntos, TSE 3+ vs proyectiles, primera ronda de cada combate el portador tiene la regla de golpe letal y heridas multiples (1d3) (PEGASEROS A MIII!)

Espada hidra 100 puntos, +1d6 A cada turno chequea ld con un -2 si lo falla el portador pierde 5HA pero gana golpe letal heroico

Amuleto negro 60 puntos TSE4+, en desafios cada herida superada la devuelve (solo en desafios ohhhhh)

Anillo de hotek, 50 puntos RM (3) a 6UM del portador todos los hechizo objetivos (ya no hace falta ser hueleculos) disfuncion con doble 1 y doble 6

Objeto 35 puntos. Cada vez que el portador sufra una disfuncion, todos los magos enemigos a 12UM reciben un impacto de F6 y el contrincante pierde 1 dado de dispersion.

Guardia Negra 15 ptos, Verdugos 12 ptos, Príncipe Oscuro 140 ptos, Maga N3 185 ptos, Caballeros Gélidos 30 ptos, Dragón Negro 300 ptos, Guerreros y Lanceros 9 ptos, Ballesteros 12 ptos, Lanzavirotes 70 ptos y unidad especial, Arpías 15 ptos y unidad especial.

El Caldero de Sangre da +1A a las unidades que ya tengan furia asesina, elfas brujas con 4A en una unidad con caldero.

El Almirante de la Flota Oscura es opción de comandante y hace a su unidad inmune a desmoralización mientras este esté en desafío y/o mate al personaje rival.

Ahora tienen acceso a los 8 saberes mágicos del reglamento.
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MensajeTema: Re: rumores wh   Lun Sep 30, 2013 4:54 pm

brutal se van viendo ya las cosas, me gustan muchas cosas, la hidra keda peligrosa recuperando heridas a 4, rara pero interezante la caballeria de brujos, veo ke volvieron a hacer tratos con slanesh...
los objetos magicos no me mataron, duros, pero caros, la capa es la meor de todas.
el arpon ke arrastra monstruos esta brutal si es asi.
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MensajeTema: Re: rumores wh   Lun Sep 30, 2013 5:07 pm

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MensajeTema: Re: rumores wh   Jue Oct 03, 2013 8:45 am



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daruk_el_rojo
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MensajeTema: Re: rumores wh   Jue Oct 03, 2013 8:58 am

interezante la magia aparte del 2 no me parecio nada pasado o exesivo.
la capa de crepusculo muy pasada, pero ke nombre mas gay
el black amulet si esta duro duro
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juniac
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MensajeTema: Re: rumores wh   Jue Oct 03, 2013 1:45 pm

El huevo kinder sorpresa con plantilla F2 es más bakano XD.
Chao pendiente de Kaleth Morales cheers

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AnkOrc
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MensajeTema: Re: rumores wh   Jue Oct 03, 2013 11:50 pm

me los podrian traducir agradeceria!!!!
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juniac
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MensajeTema: Re: rumores wh   Vie Oct 04, 2013 12:06 pm

SABER DE LA MAGIA OSCURA



Conjuración Dañina                                   (Atributo del Saber)
Cuando un hechicero Elfo Oscuro lanza exitosamente un hechizo de tipo maldición, proyectil mágico o daño directo de este saber, si el hechizo no es dispersado y el lanzamiento contiene un doble, el objetivo del hechizo sufre 2D6 impactos de Fuerza 1 con la regla penetración de armadura. Si el lanzamiento contiene un triple, el objetivo del hechizo sufre 3D6 impactos de Fuerza 1, con la regla especial penetración de armadura. En cualquier caso, estos impactos se resuelven después de que los efectos del hechizo se han resuelto.

Poder de la Oscuridad                   Valor de Lanzamiento 8+
(Hechizo Identificativo)
Poder de la oscuridad es un hechizo de potenciación que tiene como objetivo la unidad del lanzador. Todos los modelos en la unidad objetivo tienen un bono de +1 a su fuerza hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Luego agregue D3 dados de poder a su reserva. Si se generan 3 dados, el lanzador sufre una herida sin salvación por armadura.
SAETA DE LA PERDICIÓN              Valor de Lanzamiento 12+
(Hechizo Identificativo)
Saeta de la Perdición es un proyectil mágico con un rango de 18” que causa 2D6 impactos de Fuerza 5. El hechicero puede elegir lanzar una versión más poderosa del hechizo, infligiendo 4D6 impactos de Fuerza 5. Si lo hace, el valor de lanzamiento se incrementa a 24+.
1.    VIENTO CONGELANTE                   Valor de Lanzamiento 5+
Viento congelante es un proyectil mágico con un rango de 24” que causa 2D6 impactos de Fuerza 2. Si el objetivo sugre alguna herida no salvada, todos los modelos en la unidad sufren un penalizador de -1 a su habilidad de proyectiles hasta el principio de la siguiente fase de magia del lanzador.
2.    PALABRA DE DOLOR                                  Valor de Lanzamiento 9+
Palabre de dolor es un hechizo de maldición con rango de 24”. Todos lso modelos en la unidad objetivo sufren –D3 tanto a su Habilidad de Armas, como a su Habilidad de Proyectiles hasta el principio de la siguiente fase de magia del lanzador (lanza una sola vez por ambas). El hechicero puede elegir lanzar una versión más poderosa del hechizo que además inflige la penalización de –D3 a su Fuerza e Iniciativa (hasta un mínimo de 1). Si lo hace, el valor de lanzamiento se incrementa a 12+.
3.    VIENTO CORTANTE                                    Valor de Lanzamiento 9+
Viento Cortante es un hechizo de daño directo con un rango de 24”. Todos los modelos en la unidad objetivo deben pasar un chequeo de Habilidad de Armas o sufrir un impacto de Fuerza 4 con la regla penetración de armadura.
4.    MORTAJA DEL DESESPERO                      Valor de Lanzamiento 10+
Mortaja del Desespero es un hechizo de maldición que tiene por objetivo todas las unidades enemigas a 12” del lanzador. Hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador, los objetivos no se pueden beneficiar de las reglas “Aguantad la Línea” o “Presencia Inspiradora”. Adicionalmente, cada vez que una unidad afectada falle un chequeo de liderazgo de cualquier tipo, todas las unidades objetivo incluyendo a la que fallo el chequeo, sufren una penalización de -1 a su liderazgo hasta el final de la siguiente fase de magia del lanzador. (El hechizo es acumulativo consigo mismo).
5.    LADRON DE ALMA                          Valor de lanzamiento 11+
Ladrón de Alma es un hechizo de daño directo. Ubique la plantilla redonda pequeña en cualquier punto a 18” del hechicero, entonces se dispersa D6”. Todos los modelos impactados por la plantilla sufren un impacto de fuerza 2 sin salvación por armadura. Lanza un D6 por cada herida no salvada infligida por el hechizo Ladrón de Alma, por cada lanzamiento de 4+, el lanzador inmediatamente gana una herida (hasta un máximo de 10). El hechicero puede elegir extender el rango del hechizo a 36”. Si lo hace, el valor de lanzamiento se incrementa a 14+.
6.    HORROR NEGRO DE ARNZIPAL                           Valor de lanzamiento 15+
Permanece en juego. El Horror Negro de Arnzipal es un vórtice mágico que utiliza la plantilla pequeña. Una vez colocada la plantilla, el lanzador declara la dirección en la cual el Horror Negro se moverá. Para determinar cuántas pulgadas se moverá la plantilla, lanza el dado de artillería y multiplica el resultado por el nivel del hechicero que lo lanzó.
Todos los modelos tocados, o a los que la plantilla les pase por encima, deben pasar un chequeo de fuerza o serán asesinados inmediatamente, sin salvación por armadura (un modelo puede realizar una única salvación especial, si la tiene – el modelo permanece en juego si la salvación es exitosa).

Si el resultado del dado de artillería es de problemas, centre la plantilla sobre el lanzador y lance el dado de dispersión y un D6. La plantilla se mueve un número de pulgadas igual al resultado del D6, en la dirección indicada por el dado de dispersión (si en esta tirada el resultado es un punto de mira, use la flecha pequeña). En cualquier caso, en turnos subsecuentes, el Horror Negro viaja en una dirección aleatoria y se mueve una cantidad de pulgadas igual al lanzamiento de un dado de artillería. Si sale un resultado de problemas, en turnos subsecuentes, el Horror Negro colapsa sobre si mismo y es removido. Un hechicero particularmente  valiente puede intentar lanzar el Horror Negro con más poder, usando la plantilla redonda grande. Si lo hace, el valor de lanzamiento se incrementa a 25+.
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daruk_el_rojo
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MensajeTema: Re: rumores wh   Vie Oct 04, 2013 3:18 pm

an le debe una pola a juniac eso si es amor...al club
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juniac
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MensajeTema: Re: rumores wh   Vie Oct 04, 2013 7:20 pm

Todobien.
(Pero se le acepta la pola a Ank Hahahaha)
Además todos sabemos que quienes aman a Ank son las súcubos.
XD
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AnkOrc
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MensajeTema: Re: rumores wh   Vie Oct 04, 2013 10:51 pm

gracias juniac !!! y si se le debe una pola jejejeje
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MensajeTema: Re: rumores wh   Sáb Oct 05, 2013 10:16 am

Hahahahahaha, las sucubus xD... gracias por la info, aun no la leo, pero la leeré Razz
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daruk_el_rojo
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MensajeTema: Re: rumores wh   Dom Oct 06, 2013 6:50 pm

les dejo un post del foro de marcus beli escrito por el forero raistlin. me parecio cool y desvela mucho de lo ke cambio. ballesteros sin factor de penetracion Surprised
Pues después de echarle unos cuantos ojos. Aquí va mi análisis del libro. En mi opinión general manejar el libro va a estar bastante complicado ya que es un libro pensado para ganar con ataques quirúrgicos, en una edición que lo pone bastante difícil. Pero vamos por partes:

Comandantes:

Príncipe Elfo Oscuro: Mejora en términos generales, ya que por el mismo precio tenemos repetir los 1 y SAP. Que suele ser mejor que odio. A cambio pues solo tenemos para protegerlo los objetos que tiene todo quisqui.

Gran Hechicera Elfa oscura: Que valga 40 puntos menos que antes obviamente es una mejora. Que tenga acceso a todos los saberes es otra gran mejora. Casi lo unico que mejora del juego. Lo de perder lanzar todos los dados estaba cantado, ya que no tenia sentido en esta edición.

Señor de las bestias. Es un comandante mediocre, pero su habilidad de dar +1D3 ataques a un monstruo cercano, le da un uso interesante montado en manticora. Por unos 350 puntos tenemos un bicho que si bien es de papel contra cañones, pega 4+2D3 ataques de HA I y F 5. Mas los ataques del tio de arriba. Su uso como carro no lo veo por mucha HP7 que tenga, pues con un cañonazo se te van los 300 puntos

HEROES

Noble: 10 puntos mas barato y con opcion a armadura de 1+ a pata. No es mala opcion como porta

Sacerdotisa de Khaine: El autentico "cañon de cristal" de los EO. No se la puede proteger, pero bien equipada (y rozando los 200 puntos) puede pegar entre 6 y 8 ataques de F6. Ideal para dar ese plus de pegada de alta F a las elfas brujas. El problema que en cuanto la soplen la matan. Lo ideal es que el contrario este tan ocupado por el estropicio que le esta haciendo la unidad de Elfas brujas, que decida pegarla a estas para no perder la impasibilidad.

El Caldero: Para mi empeora muchisimo. Sus bonos son de muy corto alcance, ya no da esp 4+ a la sacerdotisa (por lo que 18 impactos de flecha y adios sacerdotisa). Aunque a cambio es un carro y tiene un hechizo vinculado interesante. No se a mi no me convence en absoluto, si bien es una de las pocas cosas que podemos hacer para proteger a las EB

Hechicera: Teniendo los brujos su utilidad se ha visto claramente disminuida.

BASICAS. Para mi donde mas cojea el ejercito

Guerreros: Sufren el sindrome del SAP. Suben 3 puntos. Y al no pegar en 3/4 filas tampoco es que tengan mucha pegada en formaciones profundas. Y su uso como dados de energia tambien se ha encarecido.

Ballesteros: 2 puntos mas caros, ganan mover y disparar gratis, pero pierden poder de penetración. Como mejora al poder llevar estandarte flamígero pueden dar ese susto a monstruos con regeneración para que los lanzavirotes los rematen. A quien le gustasen los seguirá metiendo y a quien no pues tampoco los va a meter.

Corsarios: Para mi la mejor basica del ejercito (aunque tampoco es que sea para tirar cohetes) ahora valen 1 punto mas y salvan a 4+, No son un mal sitio donde llevar las hechiceras. La duda esta en si ballestas de repeticion si o ballestas de repeticion no. Para mi son mejores las ballestas y pegar 28 disparos (si vamos en formacion de 7) y luego aguantar disparar otros 28. Aun asi no es una unidad que por si sola vaya a ganar muchos combates.

Elfas brujas: Una unidad que tendria todas las papeletas para ser LA UNIDAD de ruptura, pero que arrasta graves problemas (a parte de los problemas por la FA). El primero de ellos es su absoluta vulnerabilidad al disparo ligero y las plantillas. Un trebuchetazo o un cañonazo del caos y adios unidad. La otra y no menos importante es su nula utilidad contra cosas de alta F. Por tanto necesita del apoyo de la magia para paliar estas deficiencias, pero el no poder llevar un mago dentro reduce bastante sus posibilidades (identificativos de magia oscura y vida). Una unidad que va a traer bastante debate en mi opìnion.

Jinetes Oscuros: Mejoran objetivamente, así que quien los metiese antes ahora los meterá también


ESPECIALES: Aquí hay un poco de todo.

Verdugos: Esta sera supongo, nuestra principal unidad de ruptura, pues el la única que puede ganar combates sin necesidad de magia. Aun asi son relativamente caros y mueren muy rápido. Sin embargo para quien quiera jugar infantería va a ser casi la única opción

Guardia negra: A la estantería hasta que venga 9ª

Arpías: Han subido 4 puntos y han dejado a los EO sin unidades sacrificables baratas. Hoy en día son peores que la águilas y que casi cualquier cosa. Esto nos va a doler mucho

Hidras: Obviamente han empeorado, pero es que lo de antes era infame. La cuestión es si verán mesa o no. Yo creo que dependerá del tipo de lista que estemos haciendo y de los puntos a los que se juegue. Han perdido muchísima pegada contra todo lo que no sea infantería, pero por 180 puntos son un buen monstruo de apoyo.

Lanzavirotes: Aquí depende de como nos guste jugar, la verdad es que por 70 puntos merecen la pena y si metemos 4 condicionaremos nuestra lista pero podemos hacer un cristo al rival. Tienen buena sinergia con los Warlocks. Y nos ganaran la guerra de apoyos. Aun asi esto ira por gustos.

Gelidos: Aunque ya no se pueda hacer el combo del trolebus, han mejorado como unidad en turnos posteriores a la carga. Eso si valen 3 puntos mas y aguantan lo mismo

Carro de Gelidos: A mi no me gusta, ha subido 15 puntos y no ha mejorado lo suficiente para valer su encarecimiento

Sombras: Con el encarecimiento de los ballesteros y de las arpias. Las sombras han aumentado mucho su utilidad. Ya que por 15 puntos mas que las arpias tenemos una unidad con A2m que puede hacer mucho daño. Ademas seguro que alguien les saca utilidad en unidades de 10 o 20, al estilo montaraces enanos.

Carro Lanzavirotes: Entre que el lanzavirotes no es de repetición que el carro no es de gelidos y que solo tiene HP4 no lo veo muy util.

SINGULARES: Quizá esto es lo mejor del ejercito, pero tambien hay de todo

Karibdis: La pregunta es, es mejor que la hidra? La respuesta es depende, cierto es que pega con mas F y HA, (aunque con menos A) y que su golpetazo es de F7, ahora bien no tiene ningún tipo de defensa mas alla de su SA 4+, y puede caer muy facilmente. Aun asi la veo una opcion bastante potente y en mi opinion algo mejor que la hidra

Medusa y carro de medusas: Habra que darles una oportunidad a las 2, pero en principio creo que no van a rentar los puntos que valen. Ambas opciones tienen una serie de problemas muy graves

Brujos: Sin duda la mejor unidad del ejercito, y para mi una de las mejores del juego. Un hechicero de nivel 2 por 125 puntos, que tiene caballeria rapida mov 9, aguanta 5 heridas con esp 4+ y encima pega bastante. Es increíble, ademas conoce dos hechizos muy buenos y con mucha sinergia. Y por si fuera poco es pseudo inmune a disfunciones. Creo que 2 unidades de estos serán un fijo en todas las listas y que mucha gente se planteara jugar sin mago nivel 4 gracias a estos tios.

Bueno pues aqui acaba mi ladrillo análisis. Destripadme a gusto
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MensajeTema: Re: rumores wh   Dom Oct 06, 2013 6:58 pm

me acaban de corregir
CAGADA de traducción en los nuevos Elfos Oscuros

Esto que veis aquí es una cagada monumental de GW. Importantísima. Capital, diría yo.

Las ballestas de repetición de los nuevos Elfos Oscuros tienen, según el libro en español, las reglas Disparo Rápido y Disparo Mútliple (2), como las pistolas ballesta. Bien, hasta ahí todo normal. Escamaba que las ballestas druchii hubieran perdido Poder de Penetración, pero bueno, podía pasar.

De repente, han llegado los rumores. Que dicen que en el libro en inglés sí tienen Poder de Penetración.

Y así es. La imagen que preside estas líneas proviene de @Gas_Monkey82. En inglés, las ballestas de repetición tienen Disparo Múltiple (2)... y Poder de Penetración. Ni rastro de Disparo Rápido. Parece dejadez de los traductores a la hora de unificar todas las reglas de las ballestas élficas.

Qué os parece a vosotros?
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MensajeTema: Re: rumores wh   Dom Oct 06, 2013 9:23 pm

O sea, seguirían igual que hasta ahora...

Oiga, ese resumen/análisis de Raistlin está bien cool, sería severo hacer uno nosotros a nuestro estilo de nuestros propios ejércitos... incluso podrían ir en Gaceta Smile
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MensajeTema: Re: rumores wh   Lun Oct 07, 2013 2:44 pm

pss pero si no renuevan no habria mucho ke decir ke no se halla dicho, creeria yo, pero si aguanta
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juniac
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MensajeTema: Re: rumores wh   Mar Oct 08, 2013 10:17 am

Los Ballestos seguirían iguales, pero 2 puntos mas caros?
Nice
XD

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juniac
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MensajeTema: Re: rumores wh   Jue Oct 10, 2013 10:22 am

Leyendo el PDF con las reglas del nuevo ejercito Druchii, cortesía de Daruko, me doy cuenta que les quitaron el odio eterno.
Solo lo tienen algunos personajes especiales.
Eso si, todos tienen odio contra los Altos elfos, pero contra otros ejércitos, ni siquiera tienen odio del normal.

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MensajeTema: Re: rumores wh   

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rumores wh
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