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 Táctica en la 8ª edición (1ª parte) tomado de cargad

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daruk_el_rojo
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MensajeTema: Táctica en la 8ª edición (1ª parte) tomado de cargad   Mar Nov 19, 2013 2:42 pm

Salud, señores.

Estos pobres inocentes que son los integrantes del Staff de Cargad han tenido la descabellada idea de hacerme el honor de aceptarme en sus filas. Creo que no han meditado bien las consecuencias de sus actos, por eso ahora van a saber lo que es el miedo. Así que os saludo a todos los lectores, y para estrenarme pues nada mejor que un análisis táctico de la controvertida octava edición, que dedico en especial a mi amigo Namarie.

Sé que sacar un artículo sobre táctica de esta edición cuando parece estar a meses de acabar es bastante descabellado, pero hasta estos últimos meses no he comenzado a entender la nueva edición, o al menos eso me parece, quizás siga sin entenderla y no vaya a escribir más que tonterías, en ese caso pido disculpas anticipadas.

La nueva edición me ha tenido completamente descolocado porque el cambio del sistema de juego ha sido muy grande y llegar a su esencia me ha costado mucho tiempo y bastante frustración. El problema es que sabíamos jugar a ediciones anteriores y no afrontábamos esta edición con neutralidad. Es el mismo caso que mi examen de Patrón de Embarcaciones Recreativas que acabo de sacarme. A mí no me ha costado mucho pues no tenía ni puñetera idea del mundo de la náutica, sin embargo a mis compañeros que en su mayoría se habían hartado de navegar les ha costado mucho más, pues muchas cosas las daban por supuestas en vez de creerse lo que pone el libro, cosa que yo hacía sin dudar. Lo mismo creo que nos ha pasado a muchos veteranos con esta edición.

Entrando ya en el análisis táctico hay que examinar la nueva edición desde el punto de vista de la creación de nuestro propio ejército y del análisis del ejército rival.

Análisis de nuestro propio ejército

Para mí lo que más ha cambiado el sistema de juego en cuanto a la creación de nuestro ejército son seis factores esencialmente:

El orden de iniciativa en el combate.
La necesidad de meter la cuarta parte de puntos en unidades básicas.
La existencia de la impasibilidad.
La distancia de carga, persecución y arrasamiento aleatoria.
El efecto aleatorio de la escenografía.
El efecto de los hechizos de maldición y potenciación.

Analicemos cada uno de ellos, advirtiendo que cada factor tiene clara influencia en todos los demás.

El orden de iniciativa en el combate. Al responder casi siempre el rival (salvo que lo exterminemos) y al ser el combate por orden de iniciativa, ésta es clave para el sistema de combate. Por todo ello lo primero que tenemos que hacer es coger nuestro libro y anotar la iniciativa de cada una de las unidades de nuestro ejército, y hacerlo cuidadosamente dado que, por ejemplo, fui tan torpe de tardar un mes en darme cuenta que los Príncipes Dragón tienen iniciativa 6. La iniciativa de cada unidad va a determinar, en principio, muy mucho su función en la batalla.

25% en básicas. No basta, como antes, con meter dos o tres unidades mínimas con poco coste en puntos. Ahora tenemos que meter nada menos que la cuarta parte de los puntos en unidades básicas. Por tanto el segundo punto a analizar es de que unidades básicas disponemos en nuestro codex y sus características de lo que podemos hacer con ellas. No basta con meterlas, tenemos que tener muy clara la función que le asignamos, sino jugaremos con solo tres cuartos del ejército y un buen rival nos derrotará inevitablemente.

Impasibilidad. Sabemos que la impasibilidad existe, así que el siguiente punto a analizar es si nuestras básicas nos van a permitir ser impasibles o ser al menos lo suficientemente numerosas como para negar la impasibilidad enemiga después de que el rival sufra el ataque previo o simultáneo de nuestras mejores tropas de combate. Eso dependerá del coste de nuestras tropas básicas, pretender ser impasibles con guerreros del Caos frente a Orcos creo que es una batalla perdida.

Distancias aleatorias. Esto es clave en esta edición, no estamos ciertos de llegar a la carga y, al igual que antes, de donde vamos a llegar arrasando o persiguiendo. Este es un reto táctico puesto ahí para ser superado, no simplemente para fastidiarnos y perder la partida por una carga fallada. Debemos tener suficientes apoyos de redirección o contracarga para solucionar la situación si se nos cae el dado. Un ejemplo de ayer mismo: Cargo por el flanco con una ligera y por el frente con una pesada a una unidad de quince enanos con arma a dos manos. Fallo la carga de la pesada (teniendo que sacar solo un seis con tres dados) y eso me supone la pérdida de la ligera y el empantanamiento de la pesada. ¿Mala suerte? No, falta de previsión (la mala suerte en Warhammer existe muy muy poco) si hubiera llevado un simple carrito al lado de la pesada y cargado con los dos, el carro muy probablemente habría llegado y me habría dado un turno más para volver a cargar con mi pesada. Y si ambos hubieran llegado pues no pasa nada, como tú decides el orden de carga pues cargas con la pesada y si no cabe el carro pues lo das como carga fallida. Lo dicho se aplica igualmente a cualquier apoyo de redirección que intercepte la carga enemiga sobre nuestra pesada que falló la carga. Lo mismo es aplicable a arrasamientos o persecuciones cortas que no llega, la redirección de la unidad rival es vital. El tema es que hay que tener los apoyos y hay que tenerlos colocados en el lugar necesario para cumplir su misión, si no los tienes o están descolocados no te quejes de la mala suerte, quéjate de tu imprevisión.

El efecto aleatorio de la escenografía. Todos hemos visto el típico bosque en el que nos metemos y es la tumba de la mitad de la unidad. Esto no puede ocurrir, tenemos que jugar con la escenografía a nuestro favor. Que nos mate el rival no los árboles. Por eso es necesario pequeños apoyos de exploradores o unidades mínimas que podamos meter en el bosque antes de pasar por él nuestra unidad principal para saber a que atenernos. Así cinco sombríos o un trolls aislado, o una pequeña de lobos, adquieren toda su dimensión, permitiendo decidir si meternos en la escenografía o rodearla. Una vez conocida la naturaleza de la escenografía, y contando que en los bosques no se cuentan filas, ésta se convierte o bien en zonas a evitar por ti y por el rival o zonas que son conveniente ocuparlas, ganando así ventaja sobre el rival, pues tú conoces su naturaleza en tu turno pudiendo actuar antes que el rival para aprovechar la ventaja o desventaja. De nuevo los apoyos son aquí vitales.

La magia de potenciación o maldición. Esto, y la magia en general, es absolutamente clave en esta edición. Me llevé años clamando por una magia que no consistiera simplemente en tirarle rayos al rival, y ahora que la tengo no sabía utilizarla.

Escribí una artículo para la edición anterior llamado Flexibilidad y Polivalencia donde fomentaba el uso de unidades pequeñas donde el factor determinante para convertirlas en fundamentales era la inclusión de personajes en cualquiera de ellas. Al llevar muchas unidades teníamos ventaja en el despliegue y como los personajes son los últimos en desplegar convertíamos cualquiera de nuestras unidades en fundamental con su inclusión, según nos interesase. Esto que es absolutamente aplicable a esta edición, se ha multiplicado por cien en ella.

Ahora tenemos una magia al alcance de la mayoría de las razas del juego que permite o bien coger a nuestra unidad más humilde y convertirla en una maravilla o bien coger la unidad de élite rival y convertirla en snotling en un determinado combate. Esto hace que nuestro análisis inicial de nuestras básicas pueda cambiarse por completo. Así podemos coger una de goblin y subirle dos puntos fuerza y resistencia y encima un par de punto la HA convirtiéndolos en una máquina de matar al mismo coste básico. O lo que es lo mismo dejar a los guerreros del caos rivales con HA 1 F1 y R1 que es exactamente igual. Se que estoy exagerando pero quiero que se entienda el concepto.

Por todo ello al elegir nuestras unidades, sobre todo las básicas, tenemos que decidir si queremos potenciarlas o no, y si lo queremos preveer la magia necesaria para hacerlo. A la hora de elegir la magia podemos optar por el típico archimago, pero éste solo es realmente hábil para lanzar grandes hechizos con un alto riesgo de disfunción, además el rival se guardará todos sus dados de dispersión para que no se lleven a efecto, tu lanzando máximo seis y el rival los que quiera… Pues el rival tiene ventaja. Para los hechizos pequeños de potenciación un archimago solo podrá lanzarlos una vez. Los magos nivel 1 o nivel 2 pueden tener varias veces el mismo hechizo identificativo, y lanzarlo así varias veces, y en el caso de los nivel 2 acompañarlo de otro que puede ser muy útil. Varios hechiceros pequeños lanzando un montón de hechizos de baja dificultad hace que su magia sea muy difícil de parar para el rival.

Si somos ejércitos de horda con buenas básicas de combate, el efecto potenciador de la magia puede omitirse y dedicarlo a una magia más ofensiva por sí misma. Pero si somos un ejército de élite la magia potenciadora es clave. Entre otras cosas porque multiplica los posibles usos de una unidad de apoyo. Pensemos por ejemplo en los Leones Blancos que usamos para parar la unidad rival para poder contracargar. Esto también podemos hacerlo con dos águilas una detrás de otra con cuidado de que no puedan cargarnos al águila de atrás con un apoyo, porque si no la fundamental rival se cargará la primera águila y se cargará también la de atrás por carga sobrevenida en el mismo turno… Y un buen rival tiene esos apoyos… Pero es que esto mismo podemos hacerlo con una ligera en conga lanzándole el hechizo de la luz que les hace superar automáticamente el chequeo de liderazgo. O resulta que nuestros lanceros se convierten en máquina de matar indesmoralizables… Es decir con la magia podemos cambiar la función de la unidad en cada turno y en cada situación. Esto es sencillamente acongojante (por no decir otra cosa). Eso sí hay que llevar los dos o tres magos pequeñitos necesarios, o el archi si elegimos otro tipo de magia, y tenerlos colocados adecuadamente para hacerlo. Nuevamente si no los llevamos o los tenemos descolocados no podremos hacerlo. Y todo ello sin contar que los magos menores, a unas malas, también los podremos usar como apoyos de redirección.

Pero eso sí la magia no es absolutamente fiable, te pueden salir dos unos en la tirada de vientos de magia, o puedes tener una disfunción al primer hechizo y quedarte sin dados de energía. Por todo ello no podemos, o al menos debemos, fiarlo todo a la magia y no confiar solo en las unidades potenciadas, sino que habrá que incluir unidades que por sí solas, por sus características, sean capaces de realizar la función que se le encomienda, como las unidades de élite.

Lo que quiero decir es que primero analices la iniciativa de tus unidades per se, luego las básicas y sus posibilidades per se, ambas sin potenciación. Y después sin tienes la opción en tu raza de potenciarlas con varios hechizos cuya elección sea segura (bien por identificativo, bien porque llevamos tres hechiceros nivel 2 y agotamos el saber). Ahora decides si vas a potenciar a saco o no (ojo también puedes elegir una potenciación limitada como unos jinetes jabalí a los que le subes 2 la iniciativa). Si elijes que no potencias entonces cada unidad tiene que tener su función, y eso te lleva a unidades básicas con suficiente entidad para cumplir lo que quieres, y élites lo suficientemente grandes para tener la efectividad deseada per se. Pero si elijes que potencias entonces la primera tentación es poner todo básico y potenciar a medida que se necesite. Pero esto no puede ser así porque la magia es limitada y aleatoria. Entonces hay que incluir junto con las básicas élites que las acompañen (eso sí más pequeñas) de forma que si las básicas no pueden ser potenciadas por lo que sea, las élites actúen y nos den tiempo para que al final consigamos potenciar las básicas para su función.

En conclusión

Ese es el tema de esta edición, tenemos que tenerlo previsto todo, la distancia de carga, la escenografía, la posibilidad de potenciación, como, en que momento y a que unidad potenciar para mil funciones distintas, que no nos salga la potenciación… Eso, tenemos que tener previsto TODO y tener las unidades necesarias para contralar el juego en cualquier situación. Nada de mega unidades sino absoluto control. Complejidad máxima, Warhammer a la máxima altura y dificultad. Si ves jugar a los Maestros de esta edición, y yo los he visto, te das perfecta cuenta de como afrontan sus partidas y la enorme diferencia con la megacombo infantil.

Así ya vemos que en la creación de nuestro ejército tenemos que preveer las básicas, la posibilidad de potenciarlas o hacerlas impasibles, los múltiples apoyos necesarios para paliar la aleatoriedad del juego (que de aleatorio solo tiene apariencia), la necesidad de élites que cumplan su misión sin potenciar, la necesidad de unidades que eviten la ventaja de las unidades rivales (que estudiaremos en el artículo dedicado al análisis del ejército rival). Y todo esto hay que saber desplegarlo, posicionarlo y moverlo de forma que sea eficaz… Creo que podemos decir cualquier cosa de esta edición menos que no sea táctica, por mucho que yo hasta ahora haya insistido equivocadamente en ello.

Dejaremos para el siguiente artículo el análisis del ejército rival. No quiero despedirme sin mostrar mi agradecimiento a los dos maestros que me han enseñado a jugar en esta edición y sin los cuales aun seguiría perdido: Álvaro y Dartacán, dos generales de Sevilla que son los mejores jugadores que he visto en mi vida. Ellos son los verdaderos maestros, yo aquí solo he sido un mero escriba de conocimientos ajenos.

Que los dados os sean propicios.

Daradriell.
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juniac
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MensajeTema: Re: Táctica en la 8ª edición (1ª parte) tomado de cargad   Miér Nov 20, 2013 11:14 am

Que senseis Razz
Ya me hicieron replantear mi lista estos manes Very Happy
Gracias Daruko.
Espero que para 9° muchas cosas de esto sigan siendo válidas.
En mi humilde opinión 8° es la edición que más me ha gustado, comparada con 6° y 7° porque 5° no jugué.

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MensajeTema: Re: Táctica en la 8ª edición (1ª parte) tomado de cargad   Miér Nov 20, 2013 11:23 am

Si, tiene toda la razón... hay varias cosillas que no había pensado Very Happy... voy a emplearlo, creo que también haré un par de cambios en la lista Razz
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daruk_el_rojo
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MensajeTema: Re: Táctica en la 8ª edición (1ª parte) tomado de cargad   Mar Dic 03, 2013 1:52 pm

[Warhammer] Maniobras básicas

Publicado el 03/12/2013 por daradriell10 comentarios ↓

Salud señores.
Muchas veces damos por supuesto que todos conocemos las maniobras básicas del Warhammer cuando muchos jugadores noveles puede que no las conozcan. Este artículo está dedicado a ellos, conoceremos las tácticas básicas que dan sentido al juego de forma que cuando leamos otros artículos todos sepamos que estamos tratando. Sin más dilación comencemos.

Pantalla simple:
La unidad azul es una fuerte unidad enemiga que no queremos que cargue a nuestra unidad roja que es menos potente y que sería destrozada por una carga directa. ¿Qué hacemos?. Colocamos una pequeña unidad llamada pantalla (en este caso amarilla) entre ambas. La unidad azul no puede cargar a la roja porque solo puede hacer un pivotaje de hasta 90ª en el movimiento de carga, y si lo hiciera para evitar la pantalla no podría encararse con la roja. Por tanto o carga a la pantalla o no carga. Si lo hace la amarilla aguanta y es destrozada, entonces la azul puede optar por arrasar o no hacerlo. Si lo hace se trabará con la roja, pero este combate se resolverá en el turno siguiente, dándonos tiempo a contracargar con la naranja (unidad de contracarga), que tendrá una buena potencia, para sumarla al combate de la roja tomando ventaja. Si la azul no arrasa será cargada a la vez por la roja y la naranja, con una de ellas probablemente por el flanco si estamos bien colocados. Si la azul carga a la naranja, esta huye, fallando la carga la azul y quedándose de flanco a nuestra unidad. En todos los casos conseguimos lo que queríamos, tomar ventaja. Ojo el rival no debe poder cargar con otra unidad distinta de la azul a la roja, porque si lo hiciera el rival resolvería primero el combate de la azul con la pantalla, arrasaría y se trabaría con la roja, que  ya está en combate, por lo que la azul tendría una nueva ronda de combate en este mismo turno, lo que para nosotros sería desastroso.
Pantalla de redirección:
Aquí no queremos contracargar y unir otra unidad a la potencia de combate de nuestra unidad roja. Aquí lo que queremos es que directamente la unidad azul no pueda cargar en este turno a la roja, dándonos así tiempo para poder mover por otras zonas de combate, lanzar magia, disparar contra la unidad azul en este turno y en el nuestro siguiente… En fin para mil cosas. Como vemos la unidad amarilla (pantalla) de nuevo se interpone entre la azul y la roja impidiendo la carga directa. Pero en este caso está encarada en ángulo con la unidad enemiga (azul). Si ésta carga tendrá que encararse con la pantalla y entonces si hace arrasamiento tendrá que hacerlo en línea recta, sin poder encararse en ningún caso con la unidad roja. Si no arrasa podrá reorganizarse, pero en ese turno no hará nada más. Ahora nosotros decidimos si ponemos otra pantalla o retrasamos la roja o lo que sea, de nuevo tenemos el control del tiempo de la partida.
Doble pantalla:

Aquí nuestra intención es que la unidad azul pierda su turno sin que pueda hacer nada más y sin perder nosotros ningún apoyo. En este caso se pone una doble pantalla. Cuando el rival (unidad azul) carga la primera pantalla (unidad amarilla) esta huye saliendo de su rango de carga. La unidad azul podrá redirigir la carga contra la segunda pantalla (si supera un chequeo de liderazgo). Esta también huirá saliendo igualmente del rango de carga. Ahora la unidad azul ya no puede volver a redirigir, siendo por tanto carga fallida y perdiendo su turno. Si además como consecuencia de la carga fallida se queda de flanco a otra unidad nuestra pues entonces podremos cargar por el flanco, que esto ya sería lo perfecto, pero si no pues no pasa nada, hemos conseguido nuestro propósito, que es que la azul pierda el turno. Evidentemente las pantallas deberán estar a suficiente distancia de la unidad azul como para que esta no las alcance con su rango de carga, porque si no las elimina y no hemos hecho nada.
Pantalla de ocultación I:

Este tipo de pantalla se utiliza para modificar el resultado del combate entre dos unidades. La pantalla (unidad amarilla) la he puesto triangular para que se vea bien el efecto, pero evidentemente es cuadrada, y deberá ser una pantalla muy pequeña, tal vez un águila o un personaje menor de infantería que estemos dispuestos a perder. La unidad azul (fundamental enemiga) tiene un par de personajes (azul claro) en su esquina derecha. Dichos personajes no nos interesa que entren en combate con nuestra unidad roja, aunque si queremos que la nuestra entre en combate con el resto de la azul sin los personajes. Entonces colocamos nuestras dos unidades en la forma del dibujo, de forma que la unidad azul al cerrar la puerta contra la pantalla tope si o sí con nuestra unidad roja. Entonces el rival tendrá que declarar carga contra ambas unidades, carga contra la pantalla, topa con la unidad roja y ésta última es la que tiene que cerrar la puerta. En este caso los personajes enemigos (que no pueden cambiarse de posición durante la carga) quedan en contacto solo con la pantalla, no con la unidad roja y por tanto solo a ésta pueden dirigir los ataques. Nuestra unidad roja combatirá entera con el resto de la unidad azul que no puede encararse entera, dándonos así ventaja. Esto es muy útil si la pantalla no es personaje (por que si no lo pueden desafiar pudiendo entonces moverse cualquier personaje enemigo que quede libre del desafío) y además tiene un número limitado de heridas (por ejemplo un águila o un carro al que le quede una herida) porque los personajes enemigos podrán tener doscientos ataques pero solo producirán las heridas que le queden a la pantalla.
Pantalla de ocultación II:

Este tipo de pantalla se utiliza contra la reacción de aguantar y disparar. Tenemos una unidad enemiga con armas de proyectiles (unidad azul) a la que queremos cargar con nuestra unidad roja, pero de forma que esta tenga bastante fastidiado el aguantar disparar sobre nuestra roja. En este caso en nuestro turno anterior intercalamos una pantalla (amarilla) entre ambas unidades la cual debemos presumir puede aguantar una ronda de disparo de la unidad enemiga (un carro con buena resistencia por ejemplo). La unidad amarilla da cobertura a nuestra roja en el turno rival, y ahora, en nuestro turno cargamos con ambas unidades sobre la azul. Todas las cargas deben hacerse al mismo tiempo buscando el máximo encaramiento, por tanto, si el rival quiere disparar a nuestra roja, ésta estará en cobertura de la pantalla, teniendo la unidad azul un modificador de -2 para impactar.
Ejemplo práctico:
Ahora hagamos un ejemplo con varias de estas maniobras, muy típico, el caso de que tenemos una caballería pesada que quiere cargar a una unidad objetivo pero sin arriesgarse a que ésta saque la tirada de su vida en su tirada de carga y nuestra caballería se vea cargada por la unidad que quería atacar. Los colores serán los mismos, azul para la unidad enemiga, rojo para la nuestra y amarillo para las pantallas.
Turno 1:

Aquí hemos insertado una pantalla entre nuestra unidad y la rival. Es una pantalla de atracción (que no hemos explicado porque es muy sencilla pero que reseñamos aquí), si el rival carga nuestra pantalla huirá, saliendo del rango de carga de la unidad rival atravesando nuestra unidad (ojo que nos hace chequear se ruega tener un porta de batalla cerca), la cual está a su vez fuera del rango de carga de la azul para evitar que le redirija la carga. Si la unidad rival carga fallará la carga pero tendrá que avanzar exponiéndose a la carga de nuestra caballería con una buena probabilidad de alcanzarla. Lo normal es que el rival no cargue para no exponerse, lo asumimos así.
Turno 2:

Aquí nuestra pantalla más avanzada pasa a la retaguardia de la unidad rival a una UM(para eso son estupendas las pantallas voladoras) lo cual impedirá que la azul retroceda tratando de dificultar la tirada de carga de la roja. Nuestra segunda pantalla redirige al rival para que si la carga no pueda alcanzar a la roja en arrasamiento. Si el rival carga a la pantalla y arrasa quedará de flanco a la unidad roja. Si no carga será cargado por la pantalla y por nuestra caballería (unidad roja), consiguiendo así el objetivo que teníamos en mente desde el principio.
Como se puede ver a lo largo de este artículo las unidades de apoyo modifican el combate de las fundamentales, por eso son tan importantes, las unidades fundamentales terminan las batallas, las de apoyo las ganan. Evidentemente el rival también tendrá unidades de apoyo para impedir que juguemos a nuestras anchas con él, por eso nuestra primera acción será intentar acabar con el apoyo enemigo aislando sus unidades para poder efectuar nuestro juego. Esto se llama la guerra de apoyos que es lo que en realidad da las partidas, y que estudiaremos en otro artículo posterior.
Seguro que se me olvidan algunos ejemplos, si es así ya los recopilaré en una segunda parte de este artículo. Pido disculpas a los jugadores veteranos que ya conocen todas estas maniobras, pero para poder seguir escribiendo necesito dejar sentadas unas bases a los jugadores noveles a los cuales dedico este artículos. Vosotros sois el futuro del Warhammer, mucho ánimo aunque ahora solo estéis perdiendo partidas.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
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MensajeTema: Re: Táctica en la 8ª edición (1ª parte) tomado de cargad   Mar Dic 03, 2013 4:10 pm

Amén
Very Happy
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juniac
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MensajeTema: Re: Táctica en la 8ª edición (1ª parte) tomado de cargad   Mar Dic 03, 2013 4:13 pm

Esta sección de táctica está muy bakana.
¿Si pilla? y no falta quien me dice: "... pero para que mete águilas"
XD
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daruk_el_rojo
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MensajeTema: Re: Táctica en la 8ª edición (1ª parte) tomado de cargad   Mar Dic 03, 2013 7:39 pm

si paila mucho jugador solo mete lo ke haga pupa, un estilo menos intereante de jugar, resumido pro lisa y bart simpson
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juniac
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MensajeTema: Re: Táctica en la 8ª edición (1ª parte) tomado de cargad   Miér Dic 04, 2013 10:22 am

Hahaha
Me hizo acordar de alguien Very Happy

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MensajeTema: Re: Táctica en la 8ª edición (1ª parte) tomado de cargad   

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Táctica en la 8ª edición (1ª parte) tomado de cargad
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