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 ANALISIS druchi

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AnkOrc
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MensajeTema: ANALISIS druchi   Miér Oct 30, 2013 10:33 am

tomado de la biblioteca del gran nigromante :

Análisis del nuevo libro de Elfos Oscuros (por Elric)
Nuevo libro de elfos oscuros, y Elric, jugador de cosas con orejas picudas, nos trae un completo análisis de lo que viene en el nuevo libro de ejército.





En primicia y antes que nadie, el analisis del libro de 8º de los Druchiis Malvados.

Comencemos con las reglas de ejercito
Como regla racial por ser elfos tenemos el siempre ataca primero, regla verdaderamente util a todos los niveles, tanto en tropas con pegada, como en unidades de ballesteros ganando combates contra tipicos cazamaquinas. ¿Veremos ahora por los foros si los jugadores de elfos oscuros siguen diciendo eso de "una regla sacada de la manga"?
Los Druchii cambian el odio a todo el mundo por odio a los Altos Elfos. Este cambio me parece realmente acertado, es mas si hay alguna raza que debiera tener odio a todo el mundo, esa serian los enanos, que lo apuntan todo para que sus descendientes sigan odiando.
Y como regla especifica tenemos Destreza Homicida. Se trata te repetir los 1s al herir, maximizando asi a las unidades con muchos ataques, o ¿por que no? Lanzar una Navaja y hacerte un pleno de bajas.




UNIDADES BASICAS

GUERREROS ELFOS OSCUROS: Volvemos a tener la posibilidad de equiparles con espada, lanza o ballesta, como antiguamente. Las ballestas empeoran al perder poder de penetracion a cambio de no sufrir penalizadores al mover y disparar. Sus nuevas miniaturas, versiones actuales de las antiguas de metal. Bastante bien hechas, pues representan exactamente lo que tienen que ser, elfos oscuros en formacion, no haciendo el gamba como si fueran orcos, mejoran lo anterior, en todos los sentidos.

CORSARIOS: Ven mejorada en un punto su salvacion tambien en cuerpo a cuerpo y aumentan en 10 cm el alcance de sus ballestas, suben a 11 puntos. Si, siguen siendo los que mas molan!

JINETES OSCUROS: Reduccion en puntos en la misma tonica que los Guardianes de Ellyrion, solo que estos aprovechan mejor su regla racial y ademas pueden llevar escudo.

BRUJAS: Se vuelven basicas y aumentan en un punto su coste. Ahora cabe la posibilidad de que si un personaje se une a su unidad muera entre terribles sufrimientos, salvo que sea una Gran Bruja. Las miniaturas, como dijo el Nigromante, parecen estar en una rave, son miniaturas guapas, bien hechas, pero les falla la pose, todas saltando. Hubiera quedado genial en una unidad de hostigadores, o el personaje, pero toda la unidad... Complicado va a ser hacerlas que encajen.




UNIDADES ESPECIALES

LANZAVIROTES: Se volveran a ver (o deberian, salvo que algun iluminado monte un combo y prescinda de ellos) con su reduccion a 70 puntos y ocupar un slot en el que no estorban a otras tropas como sucede con los Altos Elfos.

VERDUGOS: Se mantienen como estaban, solo que ahora pegan por iniciativa. La miniatura muy mejorable si hubieran cogido el casco antiguo y le hubieran puesto esta mascara, pero no, son calvos con mascaras de helloween... una lastima, me quedo con los de 6º.

HIDRA: Con unas reglas que representan mejor lo que es una hidra, en forma de 3 ataques mas el numero de heridas restantes. Como opciones tenemos el aliento de F4, o realizar un numero de disparos de F4 igual al numero de heridas que le resten. Ahora la cuestion es, si los cuidadores no tienen reglas ni vienen representados en el perfil ¿por que se los meten en la peana obligando asi a meter el bicho en una esquina de esta subiendose a un arbol en una pose tan extraña? Estupideces como esta, de eliminar a los señores de las bestias son las que dejan mal sabor de boca...

SOMBRAS: La reduccion en puntos reglamentaria, y las opciones de equipo de siempre, que por alguna extraña razon no le quieren poner a los sombrios.

LA GUARDIA NEGRA: Sube a 15 puntos, pierde el limite de solo 20... Un poco muy caros para no tener ninguna regla especial que les de algo de... sabor, teniendo en cuenta que por los mismos puntos una Guardia del Fenix te pega igual pero con una impagable salvacion de 4+/3+...

CABALLEROS GELIDOS: Los gelidos ahora tienen 2 ataques, lo cual representa mejor la fiereza y capacidades de matar de un mini T-rex.

CARRO GELIDO: Con gelidos con 2 ataques, se vuelve 15 puntos mas caro. Miniatura fea, un carro muy masivo que pegaria mas con el Caos que con los Druchii, rematada con lo que segun dicen, una sola rueda.

CARRO FUSTIGADOR: Tenemos un carro de corsarios, con un lanzavirotes de F7!!!, la pregunta es, ¿por que montan lanzavirotes mas potentes en un carro que en tierra? Tiene la regla especial de desgarrar a objetivos grandes, acercando el monstruo hacia el carro con la posibilidad de causar mas heridas.




SINGULARES

KHARIBDYSS: Un bicho cthulhuesco, venenoso y abisal. Tiene un rugido que hace que el enemigo repita chequeos de liderazgo superados, ademas si te impacta con todos sus ataques, genera 1d6 impactos de F7 adicionales.

BRUJOS: Albinos y demacrados, como Elric de Melnibone Wink, son hechiceros Druchii a los que Malekith ah condenado, arrancandoles sus almas y dejandolas entre dos mundos. Buscan almas para ofrecerselas a Slaanesh y que no se coma la suya, al mas puro estilo Eldar Oscuro. Es una unidad hechicera de nivel 2, con salvacion invulnerable de 4+ contra todo salvo lo de Slaanesh. Me gustan aunque no me pegan como unidad, como personaje especial seria uno muy interesante. Por suerte, Arioch el Viejo, mi general hechicero no practica la Magia Oscura y es mas viejo que el propio Malekith, luego esta a salvo :p.

HERMANAS DEL DOLOR: Por lo visto son simplemente las gladiadoras de Naggaroth, si el enemigo tiene mas HA o F que ellas, obtienen +1 al impactar y herir, ademas de negar los bonos por filas enemigos. Teniendo en cuenta estas reglas, que las brujas son basicas y que este kit de 45 euros hay que venderselo unas 5 veces a cada jugador, deberian verse.

CARROZAS: Van dentro de una unidad, al estilo de la campana gritona.
La carroza de la gorgona, da +1L tu ejercito y -1 al enemigo. La gorgona es una sacerdotisa castigada por creerse mas guapa que la diosa de la belleza. La gorgona tiene un abuena miniatura, si acaso estropeada por los mocos rojos que la cuelgan de todo el cuerpo, un efecto sangre mal logrado,¿ sangre que gotea pero no mancha? Cutter...

CALDERO DE SANGRE: Da repetir herir en area y tiene un hechizo vinculado que da furia asesina, si la unidad ya lo tenia, +1A. Sube su coste a 190+85. La miniatura, escalera vagina que la llaman, no deja de ser eso, una escalera con ruedas. Sobran montones de piezas atractivas, las cuales ya tengo apalabradas con un compañero que se va a comprar 2 cajas, la gorgona, la estatua de Khaine, que mejora al actual Avatar Eldar, Hellebron, y un par de brujas para hacer personajes para mi unidad de brujas de ferocast, digoooo metal.




PERSONAJES
Regresa el señor de las bestias como opcion, tambien los asesinos vuelven a ocupar este slot. El nuevo fichaje, el señor de la flota, hace a su unidad indesmolarizable si esta trabado en un desafio o mata a un personaje enemigo. Todo lo que gana esa miniatura lo pierde al ponerle una pata-espada, que se clavaria en la arena, en la tierra, y nos recordaria al infame Pirata Alcachofo.

¿tan complicado hubiera sido rematar la punta de la pata en una zarpa como los antiguos lanzavirotes?

En los objetos magicos, los cryers estan de enhorabuena, no hay rastro del colgante de Khaelet, asi que no hay que temer al noble en pegaso inmortal. La daga del sacrificio, funciona igual, matas, y a 4+ generas el dado, si no lo generas, puedes volver a matar hasta que lo generes o mates a toda tu unidad... Como arma magica tenemos por 100 puntos, +1d6 ataques, y pasar un chequeo de liderazgo con -2 o tener -5ha y golpe letal heroico.

Tenemos una renovacion con guiños a las miniaturas de 5º, como los lanceros/ballesteros o el caldero con ruedas, asi como al trasfondo Eldar Oscuro, gladiadoras, tios que necesitan almas para que Slaanesh no se coma la suya... Aun a falta de leer el nuevo trasfondo, donde siempre hay algo que lamentar...
Los Druchii estan en 8º mucho mejor caracterizados que los Altos Elfos, tanto a nivel de reglas, como a mniaturas, sin ninguna unidad que desentone, como el carro volador, o el fenix sacado de la manga, pero al igual que paso con los Maestros de la Espada, siguen sin hacerle justicia con las reglas a la Guardia Negra
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AnkOrc
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MensajeTema: Re: ANALISIS druchi   Miér Oct 30, 2013 10:35 am

la Verdad me parecio interesante y con situaciones completamente reales , sin embargo no soy muy fanatico de los elfos oscuros asi que dejo este hilo para que comenten sus opiniones respecto a este renovado ejercito de 8 a puertas de entrar novena !!!!
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MensajeTema: Re: ANALISIS druchi   Miér Oct 30, 2013 1:14 pm

aparte del error de las ballestas (si tienen factor de penetracion y -1 por mover) es buen articulo, lastima ke el man solo habla en teoria, no se ha untado las manospara hacer el articulo. de temer se los digo, la caballeria maga, ya kedaran traumados cuando les toke contra andresito
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AnkOrc
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MensajeTema: Re: ANALISIS druchi   Miér Oct 30, 2013 4:48 pm

que insinuas quedo muy pasado habra que jugar contra esos druchi ..... a ver traiganme a el hijo de juniac para practicar con el y luego si contra andresXP
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MensajeTema: Re: ANALISIS druchi   Miér Oct 30, 2013 9:22 pm

la caballeria kedo pasada, pues pueden lanzar el hechizo de 4d6 impactos de f5 con 6 dados buscando la disfuncion, ke les hace 1d3 heridas ke salvan por especial de 4+ asi ke aun asi les kedan dados y mas magia (en teoria) y solo perdieron 1 o 2 manes de una caballeria
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MensajeTema: Re: ANALISIS druchi   Miér Oct 30, 2013 10:12 pm

Hmmm, si, eso suena pasado... hay que probarlos en mesa, estoy que juego contra esos... y también me parece que al artículo le falta un poco de haber probado... varias veces, además...
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MensajeTema: Re: ANALISIS druchi   Miér Oct 30, 2013 10:46 pm

estan mucho mas ekilibrados ke antes, no hay nada mega, osea cosas duras si, pero matables o caras. pero esos manes a caballo son bastante jodones con 1 ke kede siguen lanzando magia a plena capacidad sin miedo a disfunciones ni nada y los 2 hechizos ke tienen son muy dañinos
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juniac
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MensajeTema: Re: ANALISIS druchi   Jue Oct 31, 2013 12:57 pm

Sep. Toca encenderlos a plomo o pata lo más rápido posible

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MensajeTema: Re: ANALISIS druchi   Jue Oct 31, 2013 4:07 pm

Y como son ligera no es tan fácil... muy móviles
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juniac
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MensajeTema: Re: ANALISIS druchi   Vie Nov 01, 2013 10:47 am

daruk_el_rojo escribió:
la caballeria kedo pasada, pues pueden lanzar el hechizo de 4d6 impactos de f5 con 6 dados buscando la disfuncion, ke les hace 1d3 heridas ke salvan por especial de 4+ asi ke aun asi les kedan dados y mas magia (en teoria) y solo perdieron 1 o 2 manes de una caballeria
Creo que para la disfunción no pueden usar la especial de 4+. Esa solo es para cuando reciben heridas inflingidas por miniaturas con la regla especial Demonio de Slaanesh o Marca de Slaanesh. 
Para todo lo demás no veo que tengan salvación especial Twisted Evil
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MensajeTema: Re: ANALISIS druchi   Vie Nov 01, 2013 12:26 pm

no. la especial es contra todo, menos lo de la marca :s
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juniac
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MensajeTema: Re: ANALISIS druchi   Vie Nov 01, 2013 1:34 pm

Uy si, leí a la carrera, usted tiene razón.
Que mal por nosotros Sad que bien por ellos.

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MensajeTema: Re: ANALISIS druchi   Vie Nov 01, 2013 3:04 pm

Pero para las disfunciones normales no se permite especial... si no hay nada que lo indique, a mi me huele que sacaran FAQ
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MensajeTema: Re: ANALISIS druchi   Vie Nov 01, 2013 10:27 pm

no se permite especial? por ke he salvado especial con mi chaman toda la vida, y no creo ke lo faqueen XD por ke la regla de las disfucines de esa caballeria es muy especifica, osea no suena mal interpretacion o algo, si no a ke son asi.
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MensajeTema: Re: ANALISIS druchi   Sáb Nov 02, 2013 3:07 am

No, era broma... claro que permite especial, solo que esos caballos están muy pasados Razz... aún no los he probado en mesa, pero veremos...
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MensajeTema: Re: ANALISIS druchi   

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