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 [Rumores] Cambios confirmados para la versión 2.0 de Novena Era (tomado de cargad)

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MensajeTema: [Rumores] Cambios confirmados para la versión 2.0 de Novena Era (tomado de cargad)   Mar Jul 04, 2017 5:44 pm

[Rumores] Cambios confirmados para la versión 2.0 de Novena Era

Publicado el 04/07/2017 por Dragus — 8 comentarios ↓


Saludos, generales.
Mucho se ha filtrado ya de la nueva revisión del reglamento de Novena Era, que tiene previsto su lanzamiento en septiembre.
Vamos a echar un vistazo a los rumores confirmados de la nueva versión, que será la 2.0, y vamos a tratar de analizar lo que puede representar cada uno de estos cambios.

LA FASE DE MOVIMIENTO SE SEPARA EN FASE DE CARGA Y FASE DE MOVIMIENTO
Descripción
A partir de ahora habrá una nueva fase en el juego, que denominaremos “Fase de Carga”, en la que ocurrirá todo lo relacionado con las cargas: declaraciones, recciones y movimientos de carga, con todo lo que ello conlleva en cuanto a cargas exitosas y fallidas, casos especiales, etc.
Justo después tendremos la “Fase de Resto de Movimientos” en la que moverán todas las unidades que no hayan cargado. Ya sabéis: avanzar, marcha, pivotes, giros, etc.
Explicación
La sección de la fase de movimiento era una de los tochos más densos del manual, cosa que preocupaba a los diseñadores del juego, y han decidido dividirla en dos capítulos más livianos por motivos de claridad.
Opinión
Un cambio bastante irrelevante “a nivel de mesa de juego”, que en todo caso vendrá bien para localizar más fácilmente un detalle de las reglas durante el fragor de la batalla.
EL ATRIBUTO MOVIMIENTO SE SEPARA EN “MOVIMIENTO” Y “MARCHA”
Descripción
A partir de ahora, cada miniatura tendrá dos atributos de movimiento: uno para marchar, otro para el resto.
Explicación
En su afán por aclarar tanto como sea posible, los diseñadores han optado por este cambio para eliminar reglas especiales como la de la triple marcha de los enanos, o la “no marcha” de los carros y algunas otras unidades.
Se ha confirmado que en principio el cambio no va a cambiar nada realmente. Por ejemplo, los humanos tendrán un “movimiento/marcha” de “4/8”, y el de los carros del caos será “7/7”.
Se pretende conseguir dos objetivos: por un lado, el ya mencionado de eliminar el mayor número posible de reglas especiales, y por otro lado, y quizás más importante, crear un cuerpo de reglas lo suficientemente detallado como para que haya espacio para dar más matices a ciertas unidades. Ahora, por ejemplo, se podrá diseñar una unidad que mueva 6 y marche 8, por ejemplo.
Opinión
No me parece un cambio realmente necesario, aunque sí es cierto que puede suponer una pequeña mejoría respecto al anterior sistema.
Una cosa buena es que, si dejan los enanos marchando 8, al menos se acallarán muchas de las quejas sobre el hecho de que los enanos sean más rápidos que los humanos XD
El problema de este cambio (como siempre) es que estamos bastante acostumbrados a otra cosa. Una vez nos adaptemos al nuevo sistema, es algo que dejará de tener la menor importancia.
LA CARACTERÍSTICA DE HA SE DIVIDE EN “HA OFENSIVA” Y “HA DEFENSIVA”
Descripción
¡Señores, aquí hay turrón! Este es con mucho el cambio más significativo que traerá la nueva versión, y es el que hace que se estén vertiendo ríos de tinta digital en los foros.
Nuestra vieja y querida tabla de impactar va a sufrir una profunda remodelación. A partir de ahora no habrá un único valor de HA, sino dos: uno de “ofensiva” y otro de “defensiva”. Para determinar el resultado necesario para impactar, hay que comparar la ofensiva del que ataca con la defensiva del que defiende.
Símplemente hay que restar la HA defensiva de la ofensiva, y según te salga miras a ver qué resultado hace falta en el D6:
Diferencia_________1D6
4 o más___________2+
3 a 1_____________3+
0 a -3_____________4+
-4 a -7____________5+
-8 o menos________6+
Por ejemplo: HA ofensiva 5 contra defensiva 1 impacta a 2+. HA ofensiva 3 contra HA defensiva 10 impacta a 5+
Si lo expresamos en forma de tablita:

Explicación
Hay unos cuantos problemas que se han tratado de solucionar con este cambio:
En primer lugar, existen unidades que deberían tener mejor HA en la defensa que en el ataque. El caso más común es el del escudo: un equipo defensivo que ahora mismo otorga una regla de “parada” que hace que no puedas ser impactado con resultados mejores que 4+. Esta parada es una regla que no ha resultado del agrado de la mayoría de jugadores. Otras unidades (rollo berserker) podrían tener una HA ofensiva muy alta, descuidando la defensa. Con la nueva diferenciación estre HA ofensiva y defensiva, aparece un nuevo espacio en las reglas para representar estas peculiaridades.
Otra cosa que preocupaba a los diseñadores es el escaso impacto que la característica de HA tiene en el juego. ¿De qué sirve tener HA10 si luego te van a impactar a 4+ casi todas las cosas, y además la mayoría de las tropas van con parada? El problema se agudiza especialmente en ciertos rangos. Por ejemplo: es muy bueno pasar de HA4 a 5, pero te da casi lo mismo tener HA6 o 7.
Otro asunto son las reglas especiales que ahora mismo afectan a la tirada para impactar (como reflejos relámpago, parada, odio o distracción) utilizan mecánicas que parecen “parches” para solucionar el hecho de que la tabla de impactar no permitía demasiada variación en los resultados necesarios (la horquilla era sólo de 3+ a 5+), y por lo tanto existían estos modificadores adicionales. El equipo de diseño piensa que cambiar directamente la tabla es más sencillo e intuitivo que tener que manejarse con todas estas reglas especiales adicionales.
Opinión
A quien más y a quien menos le ha chirriado el hecho de que de lo mismo tener HA 5, 6, 7, 8 o 9 si tu oponente tiene HA10. Y también que un héroe le impacte igual a unos torpes zombis que a unos aguerridos rompehierros enanos, así que se entiende el por qué de la introducción de este cambio.
El problema es que la tabla de impactar es una parte prácticamente “sagrada” de nuestro viejo y conocido Warhammer, algo que todo jugador memoriza desde la primera partida, y cambiar tal cosa va a levantar ampollas
Este, sin duda, parece un movimiento audaz y valiente del equipo de diseño de Novena Era, una decidida (y arriesgada) apuesta por mejorar el juego, incluso a costa de separarse bastante del reglamento de toda la vida… y, como todas las apuestas, puede salir mal.
LA CARACTERÍSTICA DE FUERZA SE DIVIDE EN “FUERZA” Y “PODER DE PENETRACIÓN”
Descripción
A partir de ahora, la característica de F sólo se utilizará para compararla con la R del objetivo para determinar el resultado necesario para herir. Ya no se utilizará para calcular el modificador a la tirada de salvación por armadura.
Para este segundo “filtro”, aparece una nueva característica en el perfil, que se llamará “poder de penetración”.
Explicación
Estaba bastante claro que la F era la “mejor característica” del perfil de atributos, ya que influía directamente en la tirada para herir y en la tirada de salvación por armadura.
Otro problema menor es que había bastantes armas que tenían excepciones de reglas para modificar la armadura de manera distinta, gracias a la regla especial de poder de penetración, u otras que sólo daban +1 a herir pero no afectaban a la armadura (las garras de los demonios de lujuria, o algunos hechizos). Con estas nuevas reglas, se elimina la necesidad de mantener aquellas reglas especiales, y se simplifica el reglamento.
Por último, este nuevo modelo abrirá posibilidades de diseño para marcar una clara diferencia entre armas “contundentes” (tipo cachiporra o martillo) y armas “perforantes” (de corte, como un hacha o una espada). Por ejemplo, en vez de un “arma a dos manos genérica”, ahora podrá existir un martillo a dos manos que podría dar +3F y +1FP, diferente de un gran espadón que sería como la típica +2F y +2FP
Opinión
Este ajuste es el segundo más importante de la nueva remesa, sólo por detrás del tema de la HA. La verdad es que es un cambio que no nos coge por sorpresa, ya que una mecánica prácticamente idéntica se ha usado siempre en otros juegos como Warhammer 40K (en las ediciones antiguas era justo así).
Mi sensación es que este cambio será positivo, y además creo que será mucho más fácilmente adoptado por todos que el de la HA.
NUEVOS TAMAÑOS Y TIPOS DE UNIDADES.
Descipción
A partir de ahora, las unidades se clasificarán en TIPO y TAMAÑO.
Dentro de los tipos tendremos infantería, bestia, caballería y constructo. Los tamaños serán pequeño, grande y gigantesco.
Ejemplos de infantería: orco (pequeña), ogro (grande), gran demonio (gigantesca)
Ejemplos de caballería: jinete goblin (pequeña), caballero bretoniano (grande), señor del caos en mantícora (gigantesca)
Ejemplos de bestia: mastín (pequeña), engendro del caos (grande), hidra (gigantesca)
Ejemplos de constructo: picadora de carne skaven (pequeño), carro normal (grande), tanque a vapor (gigantesco)
Las tropas tendrán las reglas asociadas a su tipo (cosas como zancada veloz, impactos por carga, tratamiento del terreno) y a su tamaño (línea de visión, golpetazo).
No ha trascendido cómo quedarán cosas como las máquinas de guerra o los enjambres.
Explicación
El tema de la línea de visión estaba un poco desperdigado por el reglamento, y esta nueva manera de clasificar las tropas pretende dejarlo todo más claro y ordenado.
Opinión
En realidad no es un cambio real, sólo una forma distinta de escribirlo, y parece que va a quedar más claro y resumido de esta forma. Me parece correcto.
LA FASE DE MAGIA CAMBIA POR COMPLETO
Hay poca (casi ninguna) información al respecto. Sólo se sabe que los diseñadores han admitido el error que fue la reforma de la magia del 1.3, y de alguna forma van a rediseñar esta fase por completo.
En el foro se abrió un tema de sugerencias en el que se presentaron decenas (si no cientos) de ideas (algunas más locas que otras, todo hay que decirlo), y los diseñadores ahora están trabajando en ello.
Sólo se sabe que han admitido su error y que han escuchado las quejas de los jugadores al respecto.
Opinión
El rediseño sufrido por la fase de magia en 1.3 fue bastante radical, y la gente ha tardado mucho en acostumbrarse. Echamos de menos los saberes propios de los ejércitos (tipo dioses verdes, o saber de las arenas), ya que eran cosas que daban personalidad a los ejércitos.
Tampoco ayuda el hecho de que algunos de los nuevos saberes eran mucho más potentes que otros, y el desbalance es algo de lo que los jugadores competitivos son especialistas en abusar sin piedad.
Todo ello ha creado una sensación amarga en el paladar de los afcionados, que suelen recordar con nostalgia la versión 1.1 del reglamento sólo por la magia antigua, incluso aunque todos los demás cambios que introdujo han sido acogidos con más entusiasmo.
Así que, como dice el refrán, de sabios es rectificar. Habrá que ver si ahora dan en el clavo, o lo dejan peor aún… Por desgracia, de este tema de la magia no ha trascendido información alguna.
INTRODUCCIÓN DE LOS CAMBIOS A LOS NUEVOS LIBROS DE EJÉRCITO
La clave del éxito en la acogida de todos estos cambios será la manera de introducirlos en los libros: la idea es hacerlo paulatinamente y no volverse locos.
Por ejemplo, en el caso del cambio de la F y el FP, se ha confirmado que, en un primer momento, no va a cambiar realmente nada: todas las tropas tendrán la misma capacidad de modificar la armadura que antes tenían. Sólo va a cambiar la forma en que está escrito el nuevo perfil de atributos.
Hay, no obstante, dos libros que son un caso especial: los Guerreros de los Dioses Oscuros y las Legiones Demoníacas. Estos dos libros van a ser completamente reescritos de arriba a abajo, y ya desde el principio van a tener el estilo de la nueva edición. Habrá unidades con valores más raros de F, FP, HA ofensiva y HA defensiva.
Si se introducen los cambios con cabeza y poco a poco, las posibilidades de que la gente los acepte bien son mucho mayores. Ahora que empieza a haber una masa considerable de jugadores de Novena, de toda clase de gente, incluyendo gente nueva y jugadores que no cogían las minis desde sexta, hay que tener cabeza a la hora de modificar el reglamento.
La clave es saber escuchar qué es lo que quiere la comunidad e intentar llevarlo a cabo lo más profesionalmente posible. El tema de la magia es una buena muestra de lo que digo: si algo no funciona bien, y existe más o menos un consenso de que así es, más vale rectificar y adaptarlo a lo que pide la comunidad.
REGLAMENTO ESTÁTICO VS DINÁMICO
La mayor crítica que se le hace a Novena es el hecho de que las reglas cambien tan a menudo. Las quejas son algo así como “joer, con tanto cambio ya ni me entero de lo que hace esta unidad”. Muchos echan de menos los tiempos en los que sacaban un reglamento y duraba 3 o 4 años, y algunos libros se tiraban 10 o más años sin cambiar (los Bretones sabrán de lo que hablo).
Algunas personas opinan que el reglamento de Novena está en fase de desarrollo, y que en cuanto se termine (en un plazo de tiempo indeterminado) ya no se va a tocar más. Esperan que, de esta forma, pueda llegar el día en el que puedan imprimirlo bonito, encuadernarlo y aprendérselo sin temor a “desgastar neuronas” inútilmente.
Nope. Lo siento, chicos: el reglamento de Novena es algo que nunca va a estar completamente “terminado”. Los tiempos han cambiado, Internet ha acelerado demasiado el ritmo de la vida. Antiguamente no teníamos acceso a más conocimiento del juego del que podías obtener jugando con los amigos, o las personas que acudían al torneo ocasional. Hoy día puedes visitar mil foros, jugar por Universal Battle, leer blogs, whatsapp… mil cosas que hacen que la experiencia de juego sea mucho mayor. Los fallos de reglas se detectan mucho más rápido, los desequilibrios en las listas se evidencian antes, y la gente se aburre mucho más rápido de jugar con las mismas combinaciones.
Además, ahora llevas todos los reglamentos en el móvil o en la tablet sin necesidad de imprimirlos, así que no hay tanto miedo de modificarlos, ya que no hace falta gastar ningún dinero, y además los cambios llegan a los jugadores en minutos.
Considerar este ritmo de cambio un defecto del juego, o lo contrario, es algo que depende totalmente de cada jugador. Algunos, como ya he dicho, piensan que debería alcanzarse una versión definitiva y conservarla, a pesar de los errores que pueda tener, con el fin de disponer de un juego estático.
Otros, sin embargo, disfrutan de esta continua evolución de las cosas, y sienten que el juego se va acercando cada vez más a la perfección (aunque a veces de pasos hacia atrás). En otras palabras: disfrutan con cada nuevo “meneo” del manual o de los libros de ejército, y les gusta ponerse a diseñar ejércitos para el nuevo entorno, con la idea de adaptarse a él más rápido que los demás.
Ninguna opción es mejor que la otra: cada uno lo prefiere de una manera, y evidentemente cada uno disfruta de sus hobbies como más le interesa. Yo, personalmente, prefiero que las cosas cambien, y no me molesta que sea muy a menudo (por mí lo cambiaría cada mes XD), aunque entiendo que tampoco es necesario ponerlo todo patas arriba cada dos por tres.
Bueno, hasta aquí el artículo de hoy. ¿Cómo lo véis vosotros? ¿Qué opináis de los nuevos cambios, sobre todo de la nueva HA? ¿Sois de los que preferís un reglamento eterno, u os gusta algo en continua evolución? Estaré encantado de leer los comentarios.
¡Permaneced atentos a Cargad!
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Ratly_Bonsai
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MensajeTema: Re: [Rumores] Cambios confirmados para la versión 2.0 de Novena Era (tomado de cargad)   Mar Jul 04, 2017 7:25 pm

A mi me suena bastante bien... si me gustan esas refrescadas de juego... apostándole a que, como está apoyado en la comunidad, sean todos cambios para bien del juego y no comerciales como un tiempo atrás comenzaron a verse...
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Maka
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MensajeTema: Re: [Rumores] Cambios confirmados para la versión 2.0 de Novena Era (tomado de cargad)   Jue Jul 06, 2017 4:28 pm

eso significa que inisialmente los unicos ejercitos que cambian son guerreros del caos y demonios, aunque el cambio de las fases y magia si afectan a todos por igual
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Jinn
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MensajeTema: Re: [Rumores] Cambios confirmados para la versión 2.0 de Novena Era (tomado de cargad)   Mar Jul 11, 2017 3:44 pm

esperar a ver que hacen con la Magia, a mi no me parece malo del todo el cambio del 1.3, lo que si deberían hacer es balancear un poco los saberes, por lo demás esta bien.
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MensajeTema: Re: [Rumores] Cambios confirmados para la versión 2.0 de Novena Era (tomado de cargad)   

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[Rumores] Cambios confirmados para la versión 2.0 de Novena Era (tomado de cargad)
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