ÍndicePortalBuscarMiembrosRegistrarseConectarse

Comparte | 
 

 Reglas para Asedio

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo 
AutorMensaje
Ratly_Bonsai
Flagelante Feliz
avatar

Club : Flagelante Feliz
Cargo :
  • Webmaster (Foro)

Director de Gremio :
  • Eruptito Supremo (Cine y Literatura)

Mensajes : 3930

MensajeTema: Reglas para Asedio   Sáb Abr 15, 2017 6:24 am

Retomando las reglas creadas por Daruk y Andresito, que usamos en la CAWA pasada, aquí las dejo, con algunos comentarios de cómo podríamos mejorarlas, sea en funcionamiento o en entendimiento... vamos comentando y eso para dejar al final el documento completo que se pueda imprimir.




REGLAS GENERALES:

  • Los castillos se componen de una sección de 1 "Puerta", 4 "Murallas", 4 "Torres" y 1 "Patio"
  • Cada "Sección de castillo" tiene reglas específicas para combate o disparo y otorga una cantidad de puntos de victoria al final de una partida de asedio.
  • No se puede utilizar la regla "acechante" o "infiltrado" (como se llame) para entrar por bordes dentro del castillo

SECCIONES DEL CASTILLO
Patio (4 Puntos de victoria)
Es toda la zona interior del castillo, delimitada por las murallas y los bordes de la mesa; cuenta como terreno libre y no utiliza reglas especiales para movimiento, disparo ni combate; es decir, utiliza las reglas convencionales de Ninth Age.
    Reglas especiales:

  • Punto de reunión: al inicio de la partida se coloca un marcador en su centro, éste servirá para ser tomado como punto de referencia en algunas reglas (como huidas) y para determinar quién controla el Patio, al final de la partida.

  • Cuando una unidad que está en otra sección del castillo decide entrar al Patio, debe entrar a 1 pulgada de la sección por la que ingresó, encarada hacia cualquier lugar y evitando que cualquiera de sus miniaturas se aleje más del doble de su movimiento de dicha sección. Una unidad que haga esto, perderá la regla "scoring" hasta el final de ese turno.

Murallas (1 Punto de victoria c/u)
Las Murallas deberán tener una longitud de 10 pulgadas y una profundidad suficiente para poner 2 filas de infantería de tamaño pequeño o 1 fila de tamaño monstruoso. 
    Reglas especiales:

  • Solo infantería. Máximo una unidad de 20 miniaturas de infantería pueden permanecer sobre la Muralla - o 6 de tamaño monstruoso -; el resto de la unidad permanece al interior de ella, por lo que no podrá combatir, ni disparar, solo reponer las bajas.
  • Las miniaturas que ataquen desde la parte exterior de las Murallas a través de escaleras de asedio reducirán su iniciativa a la mitad (redondea arriba) e impactarán a los defensores con "6+" - aplica cualquier modificador para impactar -. 
  • Las unidades sobre las Murallas pueden disparar a unidades que estén al exterior o en el Patio con las que estén trabadas en combate, aplicando un modificador adicional de -1 a impactar. Si está trabada contra una unidad voladora, solo podrá elegir a ésta como objetivo.
  • Otorga cobertura pesada. No se pueden realizar impactos por carga, pero si stomp.
  • No se puede completar carga contra una Muralla con más de una unidad a la vez desde el exterior.

Torres (2 Puntos de victoria c/u)
Las Torres deben ser ligeramente más altas que las Murallas, deben tener 6 pulgadas de ancho y suficiente espacio para desplegar una máquina de guerra y 5 tropas de infantería.
    Reglas especiales:

  • Solo infantería y máquinas de guerra. Máximo una unidad de 10 miniaturas de infantería pueden permanecer sobre una Torre - o 3 de tamaño monstruoso -; el resto de la unidad permanece al interior de la Torre, por lo que no podrá combatir, solo reponer las bajas. Si se despliega una máquina de guerra en la Torre, ésta reemplazará 5 miniaturas del exterior - 1 monstruosa -. Las máquinas de guerra desplegadas en Torres no pueden moverse.
  • Las miniaturas que ataquen una Torre desde cualquier otra sección, impactarán a los defensores con "6+" - aplica cualquier modificador para impactar -.
  • Además de las miniaturas que estén sobre la Torre, un máximo de 10 miniaturas adicionales podrá disparar desde el interior. Si la unidad está trabada en combate contra una unidad voladora, solo podrá elegir a ésta como objetivo, aplicando un modificador adicional de -1 a impactar. Las máquinas de guerra pueden elegir un objetivo diferente al de la unidad, incluso si están en combate contra voladoras, pero en ese caso debe obtener un 4+ en 1d6.
  • Otorga cobertura pesada. No se pueden realizar impactos por carga, pero si stomp.
  • Las Torres no pueden ser cargadas desde el exterior del castillo.

Puerta (3 Puntos de victoria / 2 Puntos de victoria si está destruida)
La Puerta debe tener una longitud de 8 pulgadas y una profundidad suficiente para poner 2 filas de infantería de tamaño pequeño o 1 fila de tamaño monstruoso.
    Reglas especiales:

  • El perfil de la puerta es: Resistencia 8 - Heridas 12. Es inmune a veneno y solo puede ser herida por impactos de Fuerza 5 o más.
  • Al principio del turno del jugador que domina la puerta, éste decide si la abre o la cierra.
  • Solo infantería. Máximo una unidad de 20 miniaturas de infantería pueden permanecer sobre la Puerta- o 6 de tamaño monstruoso -; el resto de la unidad permanece al interior de ella, por lo que no podrá combatir, ni disparar, solo reponer las bajas.
  • Una unidad en contacto con la Puerta puede cargar a través de ella - solo si está abierta o destruida - aún sin tener línea de visión hacia su enemigo, siempre y cuando tenga el control de la puerta con una unidad aliada.
  • Las unidades sobre la Puerta pueden disparar a unidades que estén al exterior o en el Patio con las que estén trabadas en combate, aplicando un modificador adicional de -1 a impactar. Si está trabada contra una unidad voladora, solo podrá elegir a ésta como objetivo.
  • Las miniaturas que ataquen desde la parte exterior de la Puerta a través de escaleras de asedio reducirán su iniciativa a la mitad (redondea arriba) e impactarán a los defensores con "6+" - aplica cualquier modificador para impactar -. 
  • Una unidad en contacto con la Puerta puede decidir atacar a ésta en vez de a las tropas que la defienden. En ese caso, la puerta es impactada automáticamente, no puede ser dañada por stomp, pero si por impactos por carga. En este caso, los defensores de la Puerta pueden disparar normalmente sin el penalizador de -1, tanto a la unidad que está atacando la puerta o seleccionar otro objetivo viable.
  • Otorga cobertura pesada. No se pueden realizar impactos por carga, pero si stomp.
  • No se puede completar carga contra la Puerta con más de una unidad a la vez desde el exterior.
  • Si las heridas de la puerta llegan a 0, inmediatamente cuenta como abierta sin importar qué bando la domine.


CREACIÓN DE LAS LISTAS DE EJÉRCITO
Los jugadores pueden adquirir equipo de asedio con sus propios puntos de ejército.
Atacante
No puede utilizar más de un único personaje con la regla de "Volar" o montura voladora. 
Defensor
Creará su ejército con un 60% de los puntos del atacante.
EQUIPO DE ASEDIO
Atacante

  • Ariete (50 puntos) - solo infantería e infantería monstruosa -
    Una unidad con Ariete no podrá marchar. Tiene Impactos por Carga (1), cuya fuerza será igual a la de la mayoría de la unidad +1 por cada fila - o +2 por cada fila monstruosa - y hace 1d3+1 heridas. La unidad puede abandonar el Ariete al comienzo de cualquiera de sus fases. Una unidad con Ariete no puede hacer uso de Escaleras de Asedio, pero si puede llevarlas.


  • Ariete Cubierto (100 puntos) - solo infantería e infantería monstruosa -
    Funciona igual que un Ariete pero suma +2 al movimiento de la unidad (no a la carga); además otorga Hard Target y SvE 6+ contra armas del Equipo de Asedio Defensor.


  • Torre de Asedio (100 puntos) - disponibilidad 0-2 - solo infantería e infantería monstruosa -
    Resistencia 7, Heridas 4. No puede ser herida por impactos de F4 o menor. Es inmune a ataques envenenados. Towering Presence.
    DESPLIEGUE: Al inicio de la fase de despliegue se elige qué unidad llevará la Torre de Asedio; ésta se pone al frente y en el centro de la unidad, reemplazando cuantas miniaturas sean necesarias por su huella; dichas miniaturas cuentan como al interior de la Torre de Asedio. Si es destruida, las miniaturas al interior chequean Terreno Peligroso (1-3).
    MOVIMIENTO: La Torre de Asedio mueve según la cantidad de filas que tenga la unidad que la empuja - la infantería monstruosa duplica la cantidad de filas para este propósito -:
         1 o 2 filas: mueve 1d3 pulgadas
         3 o 4 filas mueven 1d6 pulgadas
         5 o más filas: lanza 2d6 y avanza el mayor resultado +1.
    DISPARO: La mitad de miniaturas al interior de la Torre de Asedio pueden disparar. La unidad tiene Cobertura Ligera.
    COMBATE: Si una Torre de Asedio llega a quedar en contacto con una sección del castillo (Muralla o Puerta) cuenta como carga y comienza a contar como una nueva sección del castillo aledaña a la sección a la que cargó. No da puntos de victoria. Se puede usar en conjunto con Escaleras de Asedio.


  • Escaleras de Asedio (5 puntos / 10 puntos por miniatura) - disponibilidad 3-10 por unidad - solo infantería o infantería monstruosa - LA DISPONIBILIDAD ES PORQUE VEO MUCHA RABONADA EN LAS UNIDADES QUE SOLO LLEVAN 1 ESCALERA, ENTONCES DIRÍA MÍNIMO 3
    Solo las unidades con Escaleras de Asedio pueden cargar a secciones del castillo desde el exterior. Por cada Escalera que tenga la unidad, se considera 1 miniatura en contacto y 1 más puede hacer un ataque de soporte.


  • Manteletes (2 puntos por miniatura) - solo infantería o infantería monstruosa -
    Cuando están activos, otorgan cobertura ligera. La unidad podrá colocar (activar) los Manteletes al final de su fase de movimiento, si la unidad marcha o carga, pierde los Manteletes. En turnos posteriores, el final de la fase de movimiento, si la unidad no movió, puede recogerlos (desactivarlos); en ese caso, la unidad no podrá disparar.

Defensor

  • Piedras (1 punto por miniatura) - solo infantería o infantería monstruosa -
    Armas arrojadizas.


  • Caldero de Aceite Hirviendo (20 puntos) - disponibilidad 0-1 por sección - solo Murallas o Puerta -
    Arma de aliento F4. Factor de Penetración (1). Solo puede ser utilizado contra unidades atacando desde el exterior del castillo.


  • Puerta Reforzada (20 puntos)
    La Puerta obtiene Resistencia +1 y  Heridas +5.


  • Foso (200 puntos)
    Todas las miniaturas de las unidades que carguen o huyan contra las Murallas, hacen chequeos de Terreno Peligroso (1). Las Torres de Asedio que carguen contra una Muralla, chequean Terreno Peligroso (2) con 4 dados.

Comunes

  • Lanza virotes (50 puntos)
  • Catapulta Lanza rocas (100 puntos)

DESPLIEGUE Y PRIMER TURNO

  1. El Atacante deberá desplegar todo su ejército en primer lugar a más de 18 pulgadas del castillo. Ninguna unidad atacante podrá desplegar dentro del castillo así hubiese una regla que lo permitiera.
  2. El Defensor ahora despliega todo su ejército. Las unidades pueden comenzar en cualquier sección del castillo, teniendo en cuenta que solo se permite una unidad por sección, excepto en el Patio (cuantas quepan) y en las Torres que se puede compartir con una máquina de guerra.
  3. El Defensor tomará el primer turno de juego a menos de que el Atacante obtenga un resultado de 6 en 1d6 (sin aplicar modificadores).

REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO

  • Cualquier unidad en combate con una sección del castillo desde el exterior o desde el Patio que sea cargada por otra unidad, inmediatamente termina el combate con la sección. 
  • Las unidades en el Patio pueden cargar a las otras secciones del castillo midiendo desde su punto más cercano al centro de la sección que desea cargar siempre que ninguna otra unidad - aliada o enemiga - le impidiera el paso para llegar en contacto.

  • En la fase de resto de movimientos, una unidad no trabada en combate, que esté en una sección aledaña a una sección vacía, puede moverse a ella. Una unidad que tome una sección en un turno, no puede moverse más pero si puede disparar (cuenta como que movió). Desde el Patio la regla solo aplica si la unidad está en contacto con la sección.
  • En la fase de resto de movimientos, dos unidades aliadas en secciones aledañas, que no estén trabadas en combate, pueden cambiar de lugar (cuenta como que ambas movieron). Desde el Patio la regla solo aplica si la unidad está en contacto con la sección.
  • Las unidades en secciones del castillo siempre pueden Aguantar y Disparar como reacción a una carga desde el exterior del castillo.

  • Las cargas hacia el castillo solo pueden realizarse por unidades de infantería (normales y monstruosas) hacia las Murallas o hacia la Puerta. Las unidades que utilicen movimiento de Vuelo, pueden cargar a cualquier sección.


REGLAS ESPECIALES DE MAGIA

  • El castillo cuenta como un hechicero al momento de canalizar dados de dispersión.

REGLAS ESPECIALES DE DISPARO

  • Para disparar a la puerta, se elige ésta como objetivo en vez de la unidad sobre ella. No puede estar trabada en combate. Cuenta con Towering Presence. Nunca obtiene ningún tipo de cobertura.

REGLAS ESPECIALES DE COMBATE

  • Con Escaleras de Asedio: Por cada Escalera, el atacante pueden enviar a combate 2 miniaturas, una de ellas cuenta como soporte - 1 sola miniatura de tamaño monstruoso -; el defensor luchará con tantas miniaturas como las que podrían estar en contacto con un frontal formado por las miniaturas enemigas subiendo las escaleras y las miniaturas que podrían estar detrás de ellas, realizarán sus ataques de soporte - tenga en cuenta el tamaño de las peanas -.

  • Desde sección aledaña - No Patio -: Los ataques entre secciones del castillo solo permitirán combatir 5 miniaturas de infantería de cada bando - 2 de infantería monstruosa -.
  • Desde el Patio: Un total de 10 miniaturas de infantería de cada bando - 6 de tamaño monstruoso - (cada jugador elige las miniaturas que luchan, comenzando por el que tenga el turno activo). 
  • Criaturas voladoras: La totalidad de miniaturas voladoras puede atacar, así como la totalidad de miniaturas sobre una sección puede atacarlas de vuelta.
  • RESOLUCIÓN DE COMBATE:
    - Los ataques entre secciones del castillo otorgan +1 a la resolución del combate por cada unidad de más que esté atacando al enemigo. ACLARAR DESDE EL PRINCIPIO LOS ATAQUES ENTRE SECCIONES Y HACER QUE ATAQUES POR VARIOS FRENTES CUENTEN COMO FLANCOS Y ESO; POR EJEMPLO SI ATACAN UNA MURALLA DESDE AFUERA Y SIMULTÁNEAMENTE DESDE UNA TORRE.
    -
    El atacante obtendrá +1 a la resolución por cada punto de diferencia entre la cantidad de Escaleras de Asedio y miniaturas defendiendo una sección del castillo.
    - Los combates en secciones del castillo - que no sea el Patio - no sumarán bonificadores a la resolución por: Filas, Estandartes ni Carga.


  • Los personajes están obligados a participar en los asaltos a secciones del castillo a excepción de que por algún motivo pudieran ignorar la regla de Front Rank y cuentan en contacto con 5 miniaturas del los equipos de asalto - de ser necesario, determina con cuáles miniaturas está en contacto eligiéndolo al principio del combate, comenzando con el jugador cuyo turno está activo -, después del primer turno de combate, pueden cambiar de miniaturas en contacto únicamente si reforman después del combate (chequeando liderazgo modificado si pierde).
  • Las bajas serán reemplazadas por miniaturas que permitirán mantener el número del equipo de asalto o, si la cantidad de miniaturas restantes en la unidad no lo permite, inicialmente de la que realizan ataques de soporte.
  • Las unidades defendiendo secciones del castillo podrán realizar los chequeos de desmoralización teniendo en cuenta solo los modificadores a la resolución por bajas en el combate, Escaleras de Asedio extra o ataques de secciones aledañas extra. SE SUPONE QUE ERAN STEADFAST PERO ALGUNA VEZ ESTUVIMOS HABLANDO SOBRE LA IDEA DE UN SOLO PERSONAJE DEFENDIENDO UNA SECCIÓN DE 5 ESCALERAS Y UNA SECCIÓN ALEDAÑA AL TIEMPO Y CON LD SIN MODIFICAR, SE VIO, POR ESO PONGO QUE SOLO CUENTAN ESOS MODIFICADORES

REGLAS ESPECIALES DE HUIDAS

  • Las unidades en secciones del castillo que huyan por pánico, lo harán hacia el Punto de Reunión si el mismo jugador lo controla, de lo contrario, seguirán las reglas normales de huida. 
  • Las unidades con músico en secciones del castillo - no en el Patio - que sean desmoralizadas pueden elegir realizar su chequeo de desmoralización con 3d6, retirando el menor (en vez del normal); si lo superan, podrán pasar a una sección aledaña vacía y controlarla en vez de huir. Si falla el chequeo, huirá hacia el Punto de Reunión si el mismo jugador lo controla o en contra de la sección en que estaba si no lo controla.
  • Si una unidad huye hacia el exterior del castillo o choca contra alguna sección diferente al Patio es destruida inmediatamente.
  • Los atacantes con Escaleras de Asedio que sean desmoralizados, huirán en dirección opuesta a la sección del castillo que están atacando; la unidad defensora podrá realizar inmediatamente una ronda de disparo contra esa unidad con un penalizador de -1 a impactar. La unidad atacante vencedora de un combate, puede decidir retirar el asalto voluntariamente, separándose 1" de la Muralla, y pudiendo reformar si supera un chequeo de Ld, de lo contrario, solo se separa.
  • Las unidades voladoras que resulten desmoralizadas huirán en contra del Punto de Reunión si el jugador opuesto lo controla, de lo contrario, huirán en contra de la sección que están atacando. 
  • Los atacantes desde otras secciones del castillo (quienes decidieron asaltar en principio) podrán mantener el ataque si desean, superando el chequeo de desmoralización, si lo fallan, no huyen, solo regresan a su sección - puede retirar el ataque voluntariamente al final del combate -. Los defensores (quienes recibieron el ataque) que fallen el chequeo de desmoralización huirán hacia el Punto de Reunión si el mismo jugador lo controla o en contra de la sección en que estaban si no lo controla.

CONDICIONES DE VICTORIA
Los asedios tendrán una duración de 6 turnos y el ganador será el jugador que obtenga más de 2 Puntos de victoria que el otro. Estos son los puntos otorgados por cada sección del castillo que controle un jugador. 
   Podrán controlar secciones del castillo:

  • Unidades con la regla "scoring"
  • Unidades de infantería o caballería con 5 o más miniaturas (o 3 de tamaño monstruoso)
  • En caso del Patio, solo cuentan las que estén a 6 pulgadas del Punto de Encuentro y tengan alguna de las dos condiciones de arriba.

   No podrán controlar secciones del castillo:

  • Unidades con la regla de Volar o montura voladora
  • Unidades trabadas en combate con unidades desde el exterior del castillo.


Última edición por Ratly_Bonsai el Vie Jun 09, 2017 4:30 pm, editado 2 veces
Volver arriba Ir abajo
Ratly_Bonsai
Flagelante Feliz
avatar

Club : Flagelante Feliz
Cargo :
  • Webmaster (Foro)

Director de Gremio :
  • Eruptito Supremo (Cine y Literatura)

Mensajes : 3930

MensajeTema: Re: Reglas para Asedio   Dom Abr 16, 2017 4:06 am

Bueno, señoritas, como les dije, ahí está la recopilación de reglas del Asedio con algunos comentarios de lo que le habíamos ido retroalimentando... Comentemos a ver cómo está todo y sigamos probándolas según lo que está dicho en la CAWA...
Volver arriba Ir abajo
daruk_el_rojo
Flagelante Feliz
avatar

Club : Flagelante Feliz
Cargo :
  • Webmaster (Facebook)

Director de Gremio :
  • Señor de la Guerra (Wargames)

Títulos : Maestro forjador
Mensajes : 6059

MensajeTema: Re: Reglas para Asedio   Lun Abr 17, 2017 8:35 am

ratly escribió:
LA REGLA DE ESTAR AL INTERIOR LES PERMITÍA DISPARAR, YO PROPONDRÍA QUE SOLO DISPAREN LOS QUE ESTÁN AFUERA (QUE SERÍAN COMO LAS DOS PRIMERAS FILAS DE SIEMPRE)
esta mal escrito, hay minis que se consideran al interior de la muralla y otras sobre la muralla pero seconfundo con al interior del castillo. el hecho es que arriba solo caben 20 y soloesas pueden disparar las otras estan en las escaleras esperando para subir

ratly escribió:
 SIGUE EN 16 HERIDAS, PERO ME PARECEN MUCHAS, DADO QUE YA NI LOS CAÑONES HACEN 1d6

yo creo que sobre las 12 heridas quedaria bien
ratly escribió:
LA DISPONIBILIDAD ES PORQUE VEO MUCHA RABONADA EN LAS UNIDADES QUE SOLO LLEVAN 1 ESCALERA, ENTONCES DIRÍA MÍNIMO 3

pss a mi me parece que si solo sube un heroe, ps es estrategia, no le matan a nadie, pero va a tadar e matar a los de las murallas que son tozudos
ratly escribió:
Foso (200 puntos)
Todas las miniaturas de las unidades que carguen o huyan contra las Murallas, hacen chequeos de Terreno Peligroso (1). Las Torres de Asedio que carguen contra una Muralla, también chequean pero con 4 dados. SI HAY FOSO DEBE SER PELIGROSO PARA LAS TORRES
tal ves terreno peligroso 2 ?? para que sirva de algo
ratly escribió:
Las cargas hacia el castillo solo podrán realizarse hacia las murallas o hacia la puerta.

voladoras deberían poder a torres

ratly escribió:
Las unidades defendiendo secciones del castillo podrán realizar los chequeos de desmoralización teniendo en cuenta solo los modificadores a la resolución por Escaleras de Asedio extra o ataques de secciones aledañas extra. SE SUPONE QUE ERAN STEADFAST PERO ALGUNA VEZ ESTUVIMOS HABLANDO SOBRE LA IDEA DE UN SOLO PERSONAJE DEFENDIENDO UNA SECCIÓN DE 5 ESCALERAS Y UNA SECCIÓN ALEDAÑA AL TIEMPO Y CON LD SIN MODIFICAR, SE VIO, POR ESO PONGO QUE SOLO CUENTAN ESOS MODIFICADORES

no se, le quita lo heroico de un hombre vs 100, y pues siempre hay otras maneras de quitar una sola mini de una torre magia y disparos u otro heroe o que pierda el tozudo, ya entra con bastantes penalizadores por escalera etc, depende del liderazgo si se queda o no

andres y daruk escribió:
puede retirar el ataque voluntariamente al final del combate
 decir que con un chequqeo adicional podria reformar, y que solo se separa de la muralla y no se huye ni nada

de resto los otros cambios me parecen bien.
Volver arriba Ir abajo
Ratly_Bonsai
Flagelante Feliz
avatar

Club : Flagelante Feliz
Cargo :
  • Webmaster (Foro)

Director de Gremio :
  • Eruptito Supremo (Cine y Literatura)

Mensajes : 3930

MensajeTema: Re: Reglas para Asedio   Vie Jun 09, 2017 4:31 pm

Bueno... por lo pronto dejé en rojito los puntos en los que diferimos, el resto lo modifiqué según sus recomendaciones... a ver si algunos más se animan a leer y probar...
Volver arriba Ir abajo
daruk_el_rojo
Flagelante Feliz
avatar

Club : Flagelante Feliz
Cargo :
  • Webmaster (Facebook)

Director de Gremio :
  • Señor de la Guerra (Wargames)

Títulos : Maestro forjador
Mensajes : 6059

MensajeTema: Re: Reglas para Asedio   Vie Jun 09, 2017 7:31 pm

yo me anoto pero no creo ke este finde, uno de los 3 puentes que viene
Volver arriba Ir abajo
Ratly_Bonsai
Flagelante Feliz
avatar

Club : Flagelante Feliz
Cargo :
  • Webmaster (Foro)

Director de Gremio :
  • Eruptito Supremo (Cine y Literatura)

Mensajes : 3930

MensajeTema: Re: Reglas para Asedio   Vie Jun 09, 2017 8:21 pm

Eso (y)...
Volver arriba Ir abajo
Contenido patrocinado




MensajeTema: Re: Reglas para Asedio   

Volver arriba Ir abajo
 
Reglas para Asedio
Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba 
Página 1 de 1.
 Temas similares
-
» 2 reglas para ligar por internet
» Reglas para almuerzos y comidas durante las rutas
» NORMAS GENERALES PARA EL USO DEL FORO.
» Reglas NHL
» como son las puntuaciones

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
FLAGELANTE FELIZ :: CAWA #9 - Campaña de 9th Age :: Reglamento y Generalidades-
Cambiar a: