ÍndicePortalBuscarMiembrosRegistrarseConectarse

Responder al temaComparte | 
 

 [9ª Age] Iniciación a la Novena (tomado de cargad)

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo 
AutorMensaje
daruk_el_rojo
Flagelante Feliz
avatar

Club : Flagelante Feliz
Cargo :
  • Webmaster (Facebook)

Director de Gremio :
  • Señor de la Guerra (Wargames)

Títulos : Maestro forjador
Mensajes : 6111

MensajeTema: [9ª Age] Iniciación a la Novena (tomado de cargad)   Miér Mar 01, 2017 4:44 pm

[9ª Age] Iniciación a la Novena

Publicado el 01/03/2017 por daradriell — No hay comentarios ↓


Salud señores.
Con este artículo comienza una serie dedicada al estudio de la táctica en la Novena. Novena Age (en adelante Novena) es un reglamento que nos permite recrear batallas de fantasía en un entorno medieval. Aquí batallaremos con Elfos contra Enanos, Caos contra caballeros medievales y lagartos contra enjambres de alimañas. Este es un hobby con muy diversas facetas pues conlleva desde fabricar escenografía, pintar miniaturas, inventar historias y jugar partidas como el general de una de las facciones. Todas estas facetas son importantísimas pero, como hay que centrase en algo, en esta serie de artículos me voy a centrar en el juego en sí. Este artículo está dedicado a los novatos, pero incluso a algún veterano puede servirle de algo simplemente por comparar su punto de vista con otro jugador.
En un primer acercamiento lo que más nos llama la atención son las minis con las que se juega. Son chulísimas si están pintadas. Ver un ejército completamente pintado es una de las cosas más bonitas que se pueden ver, pero si quieres avanzar desde tener tus minis en la vitrina a la mesa de juego necesitas aprender un poco como se juega, de forma que tus minis no solo te den satisfacciones por su pintado sino también por su actuación en la mesa de juego. Y a esta faceta, aprender a jugar por parte del novato, es a la que están destinados estos artículos. Advierto que sobre la forma de jugar hay muchísimas variantes, yo solo puedo exponer la mía, la que me gusta, así que el que quiera seguir leyendo ha de saber que todos estos escritos solo reflejan mi forma personal de jugar. Si te interesa sigue leyendo.

Aquí ya damos por supuesto que se tiene un cierto conocimiento del reglamento y de algunas maniobras básicas y esenciales para el juego como son las pantallas y la redirección. Por si acaso os dejo un enlace a todas estas maniobras básicas que debéis conocer para entender los artículos: http://www.cargad.com/index.php/2013/12/03/warhammer-maniobras-basicas/
En este análisis nos centraremos en las siguientes cuestiones:
[list="border: 0px; font-family: inherit; font-style: inherit; font-weight: inherit; margin-right: 0px; margin-bottom: 30px; margin-left: 25px; outline: 0px; padding-right: 0px; padding-left: 0px; vertical-align: baseline; list-style-position: initial; list-style-image: initial;"]
[*]Elección del ejército.
[*]Elección del plan de batalla.
[*]Jugando la partida.
[*]Conclusiones.
[/list]
[size]
1.- Elección del ejército: La elección de la raza con la que juegues es vital para el desarrollo táctico de tus partidas. Así no es lo mismo elegir un ejército con buen disparo que un ejército con buen combate. Si al primero lo dedicas a combatir o al segundo a disparar estás perdiendo buena parte del potencial de tu ejército. Dicho esto los ejércitos no son todo o nada de una cosa, así esta afirmación, como se verá, no es tan absoluta como pueda parecer. Mi consejo inicial es que comiences con el ejército que más te gusta estéticamente, ya luego tendrás tiempo de adaptar su táctica a tus gustos personales.
2.- Elección del plan de batalla: Antes de comenzar cualquier batalla lo primero que por fuerza has de hacer es crear tu lista de ejército. Para su creación hay que partir de la idea inicial que tú quieres desarrollar en la mesa de juego. Esta idea puede ser muy simple o muy compleja. Suele funcionar mejor la simplicidad que la complejidad porque ésta depende de muchos factores que luego por la escenografía o el rival puede que no consigas reunir. La idea inicial puede ser jugar siendo potente en disparo/magia, potente en combate y, en todos los casos, a la vez inmóvil o con poca movilidad o por el contrario muy móviles.
Esta idea inicial marcará la creación de la lista. Así no tiene ningún sentido pretender lanzar mucha magia y no llevar ningún mago u objetos con hechizos vinculados. Igual, si pretendes disparar, necesitaras armas de disparo o si pretendes combatir buenas unidades de combate cuerpo a cuerpo. Esto es igual que en la música: Si pretendes tocas una pieza de piano y en la orquesta metes doscientos violinistas y ningún piano… Pues te va a salir un churro.
A mí lo que más me gusta es el combate cuerpo a cuerpo, me gusta ganar mis partidas combatiendo (eso sí con el apoyo necesario de magia y disparo). Por ello es por lo que todas mis tácticas están basadas en llegar a la fase de combate con ventaja sobre el rival. Esta ventaja se puede conseguir mediante la introducción en tu lista de mega unidades llenas de personajes que por su sola potencia de combate destrocen al rival. Y esto es un buen plan siempre que tengas un ejército potente en combate cuerpo a cuerpo y resistente al combate enemigo. El problema es que a esto se juega por puntos y si te gastas un chorro de puntos en una unidad tu ejército tendrá por fuerza pocas unidades y en la fase de movimiento un ejército rival con unidades más pequeñas pero con más unidades que tú tendrá ventaja.
La alternativa a meter el megatroncho es la combinación de unidades. Por ejemplo te da lo mismo cargar a una unidad rival con una unidad de 40 orcos negros que con 21 orcos negros y un carro. Solo combaten las dos primeras filas de orcos así que con frontal de siete los 40 orcos pegan lo mismo que los 21. Si le sumas la potencia del carro obtendrás ventaja. Y esto es solo si atacamos por el frente, porque si atacamos con los 21 orcos negros por el frente y 20 orcos normales por el flanco entonces pegas muchos más ataques (diez orcos del frente más otros diez del flanco), ganas un porrón de bonificadores al combate (2 estandartes, +2 puntos de victoria por atacar por el flanco +1 por carga) y anulas la posible impasibilidad rival por apabullarlo con al menos dos filas. Y esto es importantísimo porque la unidad rival da igual que lleve 300 enanos que si no son tozudos huirá por el resultado del combate. El rival solo gana los ataques de una única fila de sus guerreros en el flanco y las dos filas frontales. Por todo ello es claro que tú estás en ventaja.
De todo lo dicho resulta que dos unidades más pequeñas, y más baratas en puntos, son mucho más poderosas en combate que una más grande y cara si consiguen atacar adecuadamente. Este es el principio esencial de este juego, el principio UNIDAD FUNDAMENTAL-UNIDAD DE APOYO que no significa otra cosa de que tú tienes una unidad poderosa en combate aunque no muy grande y a la vez tienes otra que apoya el combate de la primera con un coste de puntos global que no excede, o incluso es menor, del que te gastarías si hicieras el megatroncho.
Claro todo esto es muy bonito, pero tus unidades al ser más pequeñas también son menos resistentes en el combate que si las llevas muy grandes. Una unidad de 20 orcos que pierde 10 tiene menos utilidad que la que tenía cuando estaba al completo. Tú, con este sistema, necesitas meter en combate a tus dos unidades a la vez, por eso no puedes dejar que te cargue el rival pues solo podrás meter a una de ellas. Es cierto que en la siguiente ronda de combate tú podrás cargar a tu vez con tu segunda unidad, pero si tu primera unidad ha sido destrozada en la primera ronda de combate poco negocio has hecho.
No, tú necesitas cargar, o si eres resistente recibir la carga para contracargar, y a la vez es vital que la carga o contracarga la hagas por el flanco o retaguardia de la unidad enemiga. En cualquier caso necesitas dominar la fase de movimiento y tener posicionadas adecuadamente tus dos unidades. Por tanto, como decíamos, necesitas una unidad poderosa de combate (tu fundamental) que cargue o aguante la carga y una o varias unidades que apoyen a la primera, de forma que ataquen por el flanco a rival, o impidan que este cargue a tu fundamental si no te interesa, o permitan posicionarse a tu fundamental allí donde la necesitas para cargar o resistir la carga. Veamoslo con un ejemplo:

Aquí nuestras dos unidades más pequeñas avanzan contra la unidad enemiga más potente y más cara. Si simplemente hacemos esto el rival cuando estemos al alcance de su carga nos cargará y si tiene una buena tirada de distancia de carga nos destrozará la primera unidad para luego reencararse y ponerse de frente a la segunda que sufrirá en el turno siguiente el mismo destino. Evidentemente esto no lo podemos permitir. Es por ello que introducimos un segundo apoyo, muy barato, que hará que la unidad rival no pueda cargar y además nos permitirá envolverla. Veamoslo:

Aquí hemos usado un segundo apoyo muy barato en puntos para ponérselo en las narices a la unidad enemiga. Si esta le carga tendrá que encarar con él y lo destrozará y podrá o no arrasar pero no podrá cargar directamente contra ninguna de las dos unidades nuestras que hay detrás. En nuestro turno si el rival carga a la pantalla le atacaremos nosotros con nuestras dos unidades frente y flanco y si no carga haremos lo mismo cargando por el frente con la pantalla y nuestra fundamental y por el flanco con el apoyo. No se si se ve muy bien, por supuesto el rival tendrá otras unidades que tratarán de evitar esto, lo que yo quiero es ejemplificar la idea de que tres unidades cuyo coste en puntos es igual o incluso inferior a la mega unidad rival pueden combatir en ventaja contra ella si maniobran y están posicionadas adecuadamente.
Éste es el principio UNIDAD FUNDAMENTAL-UNIDAD DE APOYO dos apoyos (una pantalla redirectora y una unidad de contracarga) apoyan a nuestra fundamental para permitir que juegue en ventaja. Es así de simple y así de bonito. Tener muchas más unidades que el rival hace que tengamos ventaja en el movimiento si lo sabemos ejecutar, y además nos da ventaja en la fase de despliegue pues yo iré poniendo mis apoyos mientras el rival va colocando sus unidades de forma que cuando yo coloque mi fundamental ya vea desplegado el ejército adversario.
Muy bien, hasta aquí hemos visto el principio unidad fundamental-unidad de apoyo, hemos visto la ventaja de combatir con varias unidades, pero para que de verdad sea eficaz debemos tratar de combatir flanqueando al adversario de forma que a la vez le ataquemos por el frente y por el flanco o retaguardia. ¿Y como se consigue esto? Pues con lo siguiente que vamos a estudiar: El punto de ruptura:
Normalmente el adversario despliega en línea. Si queremos atacar a una unidad rival por su frente y por su flanco derecho evidentemente no podremos hacerlo si a su derecho tiene otra unidad de su mismo ejército. Por tanto lo primero que tenemos que hacer es romper la línea de batalla del rival (normalmente eliminando una unidad de esta línea, aunque hay otras formas que veremos) y a partir de ese hueco creado filtrar unidades en su flanco y retaguardia de forma que vayamos envolviendo unidad a unidad su línea de batalla y haciendo que el ejercito enemigo caiga como un castillo de naipes.
Por tanto lo primero que tenemos que determinar es que punto de la línea de batalla del enemigo rompemos. Y esto es la elección del punto de ruptura. Podemos romper el extremo del flanco adversario atacando la unidad desplegada más a la izquierda o a la derecha del rival, podemos romper directamente una unidad del flanco aunque no esté situada en su extremo, podemos romper la unión entre su centro y su flanco o podemos romper directamente su centro. Esto solo hablando de tácticas ofensivas, en las defensivas lo haremos de otra manera pero eso ya hablaremos.

Aquí podemos ver como podemos romper el extremo del flanco, el flanco o el centro. Por el hueco que obtengamos tras la ruptura colaremos tropas en el flanco/retaguardia enemiga para seguir atacando el resto de unidades con ventaja. Pero claro ¿como se obtiene la ruptura porque el rival también juega? Pues la ruptura se obtiene concentrando unidades en la zona donde queremos romper de forma que en esa zona tengamos muchos más puntos y unidades que el adversario. Claro pero entonces por la ley de los puntos en el resto de zonas nuestro ejército será más débil que el rival y por tanto este podrá destrozarlo al mismo tiempo que nosotros destrozamos la zona de ruptura por lo que en principio no tendremos ventaja. Pues sí pero no, porque nosotros habremos construido nuestro ejército de forma que tengamos unidades en ventaja en la zona de ruptura y unidades que solo entretengan al enemigo y de las que no saque muchos puntos en todo el resto del despliegue rival o incluso simplemente delante del resto del despliegue no pondremos nada:

Aquí vemos como queremos atacar el flanco izquierdo rival. Para ello concentramos cuatro unidades para atacar dos del adversario. Mientras tanto su centro y flanco derecho se ve bloqueado por tres unidades baratas nuestras que están desplegadas más atrás (para que tarde más en alcanzarlo) y lo redireccionará hacia el lado contrario a donde estamos atacando para no permitirle apoyar a su zona de ruptura atacada. Nosotros perderemos los tres apoyos redirectores pero al machacar las dos unidades adversarias obtendremos muchos más puntos de victoria y lo que es mejor envolveremos al ejército rival acabando por destrozarlo. Claro eso es si el sistema funciona que el rival también juega.
Pero funcione o no funcione esta forma combinativa de varias unidades, de movimiento y de combate es mi forma preferida de jugar, y para mí y para muchos la más bonita. Ahora solo quiero que te quedes con la idea, en sucesivos artículos iremos tratando los planes de batalla para cada punto de ruptura y la composición de los ejércitos para hacerlo.
3.- Jugando la partida: Claro tú puedes llevar un plan de batalla perfecto pensando en desplegar tus máquinas en el flanco derecho para luego proceder a la ruptura y envolvimiento rival por el flanco izquierdo debilitado por el disparo de tu artillería… Pero claro si resulta que en ese flanco derecho hay una colina o bosque que te impide o dificulta la visión poco vas a disparar. Claro me dirás pues lo pongo en el otro flanco pero… ¿Y si ahí hay lo mismo?.
Lo que quiero decir con esto es que el plan de batalla hay que adaptarlo a la escenografía y despliegue del rival. Si queremos asaltar su flanco derecho y este es fortísimo pues hemos hecho un mal negocio. Entonces tendremos que intentar la ruptura en otro sitio, en el centro o donde sea que el rival o la escenografía lo permita, traslandando allí a todas las unidades (fundamental y distintos apoyos) que forma tu grupo de ruptura y redesplegar las unidades de entretenimiento allí donde sea necesario. Con esto quiero decir que los planes de batalla no se llevan a cabo tal y como los ves en los dibujitos, estos solo te dan una idea para que sepas lo que el plan pretende conseguir. Luego hay que adaptarlos a cada situación de juego variando el plan en lo que fuere necesario.
En la autoescuela no te enseñan a conducir en una autopista el primer día. Se va paso a paso. Por eso te aconsejo que pruebes cada plan de batalla (una vez los leas cuando los escriba) en varias partidas, y cuando los hallas hecho todos tendrás la formación suficiente como para hacer un ejército polivalente que se adapte a varios planes y pueda atacar al rival de distintas formas. Te lo prometo, pero de momento debes tener paciencia seguir leyendo y jugando que por otra parte es muy divertido.
4.- Conclusiones: Tras tus primeras partidas y tras todas ellas, al llegar a casa debes pararte a pensar en la batalla, ganes o pierdas, que ha funcionado y que no que cambios harías en las distintas unidades para que fueran más efectivas para la misión encomendada, porque como hemos dicho cada unidad tiene su misión. Párate a analizar cada turno como lo preparaste y como moviste. Y no te agobies por la derrota, aprende de ella, se aprende mucho más siendo derrotado que obteniendo la victoria. Investiga otras formas de juego, léeme y  lee todo lo que llegue a tus manos y sobre todo diviértete que es el fin de este juego.
Que los dados te sean propicios.
Daradriell.[/size]
Volver arriba Ir abajo
Ratly_Bonsai
Flagelante Feliz
avatar

Club : Flagelante Feliz
Cargo :
  • Webmaster (Foro)

Director de Gremio :
  • Eruptito Supremo (Cine y Literatura)

Mensajes : 3963

MensajeTema: Re: [9ª Age] Iniciación a la Novena (tomado de cargad)   Jue Mar 02, 2017 11:35 am

Interesante para quienes están arrancando a cogerle el tiro a la estrategia de principales y apoyos... Eso como lo entendí sería mas o menos un clásico flanco rehusado...
Volver arriba Ir abajo
Maka
Flagelante Feliz
avatar

Club : Flagelante Feliz
Mensajes : 1551

MensajeTema: Re: [9ª Age] Iniciación a la Novena (tomado de cargad)   Jue Mar 02, 2017 11:41 am

[9ª age] Iniciación a la Novena II (respuesta a Elendor y Xavier Macías)

Publicado el 02/03/2017  por   daradriell  —   2 comentarios ↓  

Salud señores.
Hace poco escribí este artículo http://www.cargad.com/index.php/2017/03/01/9a-age-iniciacion-a-la-novena/ y en los comentarios al mismo Elendor y Xavier Macías me hacen algunas preguntas magníficas que creo que son muy importantes y que además no se responder sin dibujitos y no se hacer éstos respondiendo un comentario. Así que me he decidido a hacer una nueva entrada para responder con profundidad. Aquí vamos a entrar en conceptos más avanzados que se hubieran visto en artículos sucesivos sin embargo es bueno irlos avanzando para responder. No obstante al jugador novato le recomiendo que pase de este post y siga el orden normal de la publicación.

Elendor y Xavier Macías me preguntan sobre los siguientes temas:

  1. Como se evita mejor la impasibilidad dado que existen dos métodos, como bien dice Elendor: Hacer bajas al enemigo hasta que tenga menos filas que tú (dado el mayor poder de ataque de las unidades respecto a los reglamentos de 6ª o 7ª de GW); o negarle la impasibilidad mediante el ataque por el flanco de una unidad con dos o más filas.
  2. La menor eficacia de las redirectoras: Al poder reencararse la unidad enemiga tras eliminar la pantalla ésta puede hacerlo de forma que no se quede dando flanco a ninguna unidad nuestra dando al traste con nuestra trampa. Como bien dice Xavier Macías esto es muy visible en unidades con un frente amplio.
  3. El problema de las cargas combinadas al ser la distancia de carga aleatoria: ¿Que es mejor asegurar una carga potente frontalmente o arriesgarse a que al hacer una carga combinada se falle alguna de las tiradas y se nos vaya al traste toda la combinación?

Vaya por delante que como se nota que los jugadores han aprendido a jugar respecto a cuando escribí este artículo hace 15 años. Entonces ni por asomo me hubieran hecho estas preguntas porque la gente estaba empezando a jugar a esto. Por eso dije que estos artículos tendrían ahora menos utilidad que entonces, porque hay menos gente a la que enseñar. Pero bueno por si queda alguno y porque yo escribo por mero placer personal es por lo que he seguido adelante con la idea de republicar mi viejos artículo.
Vamos con las preguntas:
1.- ¿Como se evita mejor la impasibilidad?. Como bien dice Elendor hay dos metodos: Pegarle yoyas a la unidad hasta que tenga menos filas que tú o apabullarlo con una unidad de dos o más filas. ¿Cual es el mejor? Pues depende de la táctica elegida:

  • Si te has decidido a romper el flanco enemigo (sobre todo el extremo del flanco) la distancia que tienen que recorrer las unidades de tu grupo de ruptura tras la misma para atacar las unidades del centro enemigo o del otro flanco es mucha. Es por ello que creo que la composición de las unidades de este grupo debe ser preferentemente de caballería sino se te va a acabar la partida antes de terminar de hacer la tortilla. Puedes usar infantería pero si rompes en el turno 3 solo te quedan 3 turnos para terminar y el rival también redirige. En los turnos que te queden la movilidad de la caballería creo que es la más adecuada. Claro si llevas unidades de caballería con la limitación al número de tipos por unidad de 9th (muy acertada para mi gusto) resulta que muchas de las caballerías del juego solo pueden llevar diez tipos. Dado que te responden siempre si te matan uno te quedas con una sola fila. Por todo ello en este tipo de tácticas pensar en negar la impasibilidad con una unidad con dos filas por el flanco es no pensar con claridad. Aquí lo que hay es que meter un bimbazo del 15 a la unidad enemiga de forma que la elimines o hagas huir en dos rondas de combate (la tuya en la que cargas y la del rival). Luego te toca a tí y tras reencararte en el turno del adversario vuelves a cargar desde el flanco enemigo. Pero para eliminar la unidad adversaria a pura yoya también es vital envolver. Si la unidad rival está desplegada con un frontal estrecho (imaginemos de cinco minis con peana pequeña) esto es un frontal de 10 cm y contra él máximo podremos cargar con dos unidades si usamos caballería porque su peana es más ancha. Quizá con tres (dos carros y una pesada) reduciendo el frontal de la caballería a menos de cinco porque nos dan igual las filas (aunque perdemos poder de combate), pero no más de eso. Sin embargo si la flanqueamos nuestro poder de combate aumenta muchísimo porque atacamos con todo nuestro potencial por el frente y por el flanco con otra unidad. Piensa que dos caballerías pesadas harán mínimo once ataques cada una y las combinas con un carrito en una esquita y un monstruo en la esquina del flanco o en la retaguardia le haces el chorro de ataques que necesitas para acabar con la unidad en dos rondas de combate. Atacando sólo frontalmente metes menos ataques.
  • Si optas por atacar zonas más cercanas al centro enemigo aquí si que las infanterías cobran vigor pues tras la ruptura se volverán a atacar uno de los dos flancos enemigos (el que tenga más puntos) y estos estarán mucho más cerca que en el caso anterior. Recordemos que debemos tratar de hacer la ruptura donde el rival tenga menos puntos para enfrentarnos a sus unidades menos poderosas incialmente. Si tu grupo de ruptura está compuesto mayoritariamente por infanterías aquí si que es fácil tener dos filas completas con la unidad que flanquea así que para negar la impasibilidad no necesitas la pura yoya te basta con el ataque combinado. ¿Como consigues flanquear a una unidad enemiga situada en el centro y que tiene unidades amigas a su derecha e izquierda? Pues con la utilización de tácticas como la línea oblicua o la delta que estudiaremos y donde normalmente recibes la carga y contracargas tú, posicionando la unidad que carga sesgada hacia la derecha o hacia la izquierda de forma que al encarar la unidad enemiga se queda de flanco a la unidad de contracarga: En este ejemplo la unidad enemiga no puede retroceder por la posición de nuestro apoyo en retaguardia y no puede cargar directamente a las unidades más atrasadas porque un personaje barato la apantalla por delante. Si carga el personaje huirá y entonces podrá elegir por alcanzarlo chocándose con nuestra unidad de la derecha y quedando de flanco a la de la izquierda. Si decide redirigir contra cualquiera de nuestras dos unidades entonces quedará de flanco a la otra. Si no carga mantendremos el personaje pantalla y avanzaremos las dos unidades una buscando el frente y la otra el flanco de la adversaria. Esto es un simple ejemplo de maniobravilidad,el rival también juega, pero es un buen ejemplo de como un mayor número de unidades domina una partida.
  • Tenemos una tercera opción que combina ambas: Tener una unidad con buena pegada y otra barata con muchas filas que anule la impasibilidad y atacar frontalmente con ambas. La barata pondrá las filas y como no está totalmente encarada con la rival no sufrirá demasiadas bajas. La de combate pondrá las bajas y para ello se encarará con el menor frontal posible siempre que haga los máximos ataques que pueda. Con el bonificador por carga, los dos estandartes, las filas y las bajas es muy posible que ganemos el combate.

Estas son las formas de anular la impasibilidad sin usar un megatocho.
2.- El reencaramiento de la unidad enemiga tras matar la pantalla. Claro ahora el rival reencara. Ahora esto no es jauja y viva la redirección como en sexta. Ahora hay que jugar más y mejor. Recordemos que el rival reencara no reorganiza, si lo hace no puede cargar al turno siguiente con lo que aun buscamos más posición a su flanco y retaguardia. Si solo reencara, tiene muchas filas (sino no sería impasible) y una unidad amiga a su lado no puede reencarar porque si lo hace pisa o se queda a menos de 1′ de su propia unidad amiga. Si tiene ninguna unidad al lado nosotros le colocamos un pequeño apoyo (por ejemplo un personaje barato a caballo) en su flanco para evitar el reecaramiento por la misma razón:

Como vemos la unidad rival (roja) no puede atacar a ninguna de nuestras unidades salvo a la pantalla que la redirige. Si carga y la mata no podrá reencararse para no dar flanco a nuestras otras dos unidades porque su cola pisaría al personaje pantalla situado en su flanco. Si no carga la pantalla de su frente esta a una pulgada de ella por lo que tampoco puede reencararse y luego cargamos nosotros en nuestro turno con todas las unidades frente y flanco.
Nuevo ejemplo de como se domina la situación con más unidades que el rival partiendo del principio UNIDAD FUNDAMENTAL-UNIDAD DE APOYO. Se que son dibujos, se que el rival juega pero este es el fin a conseguir. Y ahora las preguntas pueden llegar al infinito: ¿Que pasa si el rival tiene cuatro megatochos en la esquina de la mesa a la que no podamos envolver? Pues entonces no atacamos, tratamos de obtener la victoria con el objetivo secundario (gran acierto de 9th) o mínimo empatamos que siempre es mejor que perder contra un rival que no ha venido a jugar.
3.- Riesgo de la carga combinada ante la aleatoriedad de las tiradas de carga: Claro, esto es un problema pero se ha paliado mucho con la introducción en 9th de la regla de que si tu unidad tiene campeón carga mínimo 4′. Esto es el doble del movimiento de tu infantería pues sumando su Mov cargará mínimo 8′, lo que es bastante en la mayoría de las tácticas de infantería. Si usas caballería tienes zancada veloz que minimiza el problema, no obstante 9th, igual que 8ª de GW, es un juego de posición por lo que si te posicionas adecuadamente en el flanco la movilidad de tu caballería +4′ mínimo debe permitirte llegar (mínimo será 11′ incluso para las caballerías más lentas). Por eso la carga combinada hay que asegurarla con la posición de las unidades, no podemos jugárnosla a la tirada de carga, tenemos que llegar seguro.
Coñi la respuesta me ha salido casi más larga que el artículo. Espero haber respondido a vuestras preguntas y muchas gracias por leerme.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
Volver arriba Ir abajo
Ratly_Bonsai
Flagelante Feliz
avatar

Club : Flagelante Feliz
Cargo :
  • Webmaster (Foro)

Director de Gremio :
  • Eruptito Supremo (Cine y Literatura)

Mensajes : 3963

MensajeTema: Re: [9ª Age] Iniciación a la Novena (tomado de cargad)   Vie Mar 03, 2017 11:42 am

Sucio sucio el truco...
Volver arriba Ir abajo
juniac
Flagelante Feliz
avatar

Club : Flagelante Feliz
Director de Gremio :
  • Juglar del Pincel (Artista)

Mensajes : 2363

MensajeTema: Re: [9ª Age] Iniciación a la Novena (tomado de cargad)   Lun Mar 06, 2017 4:14 pm

Que bueno ver a Daradriel de vuelta con sus artículos tácticos.

_________________
Exiliados de Zharr Naggrund
Volver arriba Ir abajo
Maka
Flagelante Feliz
avatar

Club : Flagelante Feliz
Mensajes : 1551

MensajeTema: Re: [9ª Age] Iniciación a la Novena (tomado de cargad)   Mar Mar 07, 2017 6:53 pm

Mas tactica

Tomado de: http://www.cargad.com/index.php/2017/03/06/9a-age-el-ataque-por-el-flanco/

----------------------------------------------


9ª Age] El Ataque por el Flanco
Publicado el 06/03/2017  por   daradriell  —   6 comentarios ↓  
Salud señores.
Con este artículo continuamos la serie táctica sobre novena. En él comenzamos a estudiar el primero de los planes de batalla: El ataque por el flanco. En artículos anteriores hemos estudiado el principio UNIDAD FUNDAMENTAL-UNIDAD DE APOYO, también lo hemos hecho con el concepto de ruptura. Dijimos que podíamos romper diversos puntos de la línea rival para envolver a partir de aquí su ejército. Aquí vamos a comenzar el estudio de los distintos puntos de ruptura. Dijimos que la ruptura se obtenía de tres formas:

  • A pura yoya: Destrozando la unidad rival hasta que deje de ser impasible por las mismas bajas.
  • Flanqueando el rival con una unidad con dos filas de forma que deje de ser impasible.
  • Atacando al rival con dos unidades: Una potente en combate y otra barata con muchas filas, de forma que la primera ponga las bajas y la segunda anule la impasibilidad.

En este plan de batalla elegimos romper el extremo del flanco enemigo, de ahí su nombre. Estudiaremos como hacerlo, que unidades necesitamos, a que problemas nos enfrentamos y como será el movimiento. Si te interesa sigue leyendo.

Hemos decidido romper el extremo del flanco enemigo. Con esta elección nos enfrentamos a los siguientes problemas a los que debemos dar respuesta:

  1. ¿Que ocurre si el flanco enemigo es muy poderoso o si no tiene flanco?.
  2. Mientras yo rompo el flanco el resto del ejército rival puede romperme el centro y el otro flanco. ¿Como lo evito?.
  3. Una vez roto el flanco. ¿Como envuelvo el resto del ejército?.

1.- Flanco enemigo muy poderoso: Una de las claves de todos los planes de ruptura es conseguirla sin que las unidades que forman el grupo de ruptura sufran tanto que se conviertan en inútiles para seguir la partida. Por ejemplo si yo uso diez Caballeros de Ryma (Dragoneros para GW) y en la ruptura del flanco se me mueren ocho es evidente que tras la misma no conseguiré seguir atacando eficazmente al rival. En los planes de batalla no intentamos enfrentar nuestras mejores unidades a las mejores del rival, lo que intentamos es romper la línea de batalla para flanquear al enemigo y que al final nos enfrentemos a sus mejores unidades en posición de ventaja. Por todo ello es vital que el flanco que ataquemos esté compuesto por unidades enemigas no demasiado poderosas de forma que las rompamos rápidamente sin nosotros sufrir en exceso.
¿Y esto como se logra? Pues conociendo el despliegue rival y para ello es nuevamente vital el principio UNIDAD FUNDAMENTAL-UNIDAD DE APOYO. Debemos incluir muchos apoyos de forma que desplegándolos uno a uno a uno consigamos que el rival despliegue sus mejores unidades antes de desplegar nosotros nuestras fundamentales, es decir nuestro ejército debe contar con muchas unidades, cada una de ellas con su función y por tanto gastando los puntos necesarios para que produzcan efecto, pero sin desperdiciar un solo punto. Si el rival lleva grandes unidades facilitará la tarea pues por su coste en puntos no llevará muchas. Si el rival lleva también muchas unidades será una lucha de poder por el movimiento y la posición. Las partidas más bonitas.
Con esto veremos la línea enemiga y podremos saber cual es el flanco más suceptible para atacarlo. Comenzaremos por desplegar nuestras unidades del centro y sus apoyos, luego los apoyos con suficiente movilidad como para alcanzar ambos flancos que se desplegarán en el centro. Las pantallas situadas en el centro y en ambos flancos, las unidades de contracarga y por fin las fundamentales colocadas adecuadamente para atacar el flanco designado. Evidentemente el rival podrá salir primero pero esa desventaja se compensa ampliamente con conocer su despliegue.
Esto nos lleva a un nuevo problema ¿Que pasa si el rival no tiene flanco?. Esto puede ocurrir porque sus flancos estén protegidos por la escenografía (terrenos impasables, edificios o bosques que dificulten la maniobra. O puede ocurrir porque se despliegue tres o cuatro megatronchos en la esquina de la mesa con sus dos flancos protegidos por el borde corto y el borde largo y no se mueva de ahí. En este caso tenemos dos soluciones:

  • O bien pasamos de atacar al rival y buscamos obtener el objetivo secundario para ganar la partida.
  • O bien atacamos uno de los megatronchos, después de haberlo suavizado a magia o disparo, el situado más a la izquierda o a la derecha y mientras tratamos de cargarnoslo (aunque ello nos suponga sufrir muchas bajas) vamos apantallando sucesivamente el megatroncho de al lado para no dejar que se meta en el combate. Esperemos que los puntos que obtengamos compensen las pantallas sacrificadas y las bajas sufridas, pero no tenemos más opciones frente a un rival que no viene a jugar. Claro tenemos la opción de buscar el empate que no es desdeñable.

2.- Evitar que el rival destroce el resto de nuestro ejército: Hemos visto que para obtener la ruptura debemos concentrar en uno de los flancos muchos puntos de los que disponemos. Eso hace que el resto de nuestra línea sea más débil. Si dejamos al rival jugar sin más nos destrozará el centro de la línea y el otro flanco con lo que no obtendremos ventaja. Para evitarlo el resto del ejército debe estar compuesto por unidades que no cuesten muchos puntos y que entretengan al rival el tiempo suficiente como para romper y aprovechar la ruptura. Seguiremos hablando de esto cuando veamos la composición del ejército.
3.- Envolvimiento del resto del ejército rival: Rompemos el extremos del flanco enemigo, filtramos por la abertura producida tropas a su flanco o retaguardia para atacar el resto del ejército rival envolviéndolo. Esto nos lleva nuevamente a dos problemas:

  • Como evitar que el rival simplemente se de la vuelta encarando sus unidades al flanco roto de forma que no podamos envolverlo: Para ello algunas de las unidades que componen nuestro centro deberán ser baratas pero con filas y deberán ir acompañadas con unidades de contracarga (los carros son perfectos) de forma que si el rival se encara al flanco carguemos con ellas por su flanco (ahora expuesto) negándole la impasibilidad con nuestras filas y haciendo ciertas bajas con nuestra unidad de contracarga de forma que las hagamos huir o las retengamos el tiempo suficiente para cargarles por el frente con nuestras unidades de ruptura situadas en lo que antes era su flanco. Lo veremos mejor en los esquemas de la composición del ejército.
  • Como cubrir con nuestro grupo de ruptura la distancia que una vez roto el flanco nos separa del centro y del otro flanco: Estamos rompiendo el extremo del flanco rival. Una vez roto habrá mucha distancia al centro y al otro flanco enemigo. ¿Como la cubrimos si la partida dura seis turnos?. Pues esencialmente haciendo nuestra unidad fundamental de caballería, caballería monstruosa o infantería monstruosa que con su movimiento superior nos permita recorrer la distancia. Nuevamente lo veremos en la composición del ejército.

Composición del ejército: Hemos vistos los problemas a los que nos enfrentamos, resolvamoslos con nuestra lista de ejército.
Grupo de ruptura: Su composición variará según la forma que adoptemos para romper: A pura yoya, evitando la impasiblidad con un ataque por el flanco de una unidad con dos filas y por el frente con nuestra fundamental o evitando la impasibilidad con el ataque conjunto por el frente de una unidad con muchas filas y otra con pegada. En todos los casos, y por las razones indicadas, asumimos que nuestra fundamental será una unidad con buena movilidad sea caballería, caballería monstruosa, infantería monstruosa o cualquier otra.
1.- A pura yoya: Aquí el objetivo es hacer huir a la unidad enemiga al provocarle tantas bajas que deje de tener más filas que nosotros y no sea impasible. Para ello necesitamos una fundamental muy potente en combate cuerpo a cuerpo. Estas unidades cuestan muchos puntos por individuo por lo que difícilmente tendremos muchas filas así que habrá que matar muchas minis del rival.  Para de verdad pegar muchas yoyas es vital aumentar el número de ataques, por ello lo ideal es que nuestra poderosa fundamental esté acompañada de unidades con pegada que no precisen de mucho espacio en el frontal de la unidad enemiga para encararse, porque si necesitan mucho hará que nuestra fundamental no encare bien perdiendo muchos ataques. Lo ideal son monstruos que simplemente con contactar con la esquina de la unidad ya meta un buen potencial ofensivo, además su golpetazo atronador hará el resto del trabajo. Si podemos acompañamos al ataque frontal con uno de flanco con otro monstruo o mejor aún con una caballería con pegada y barata (no tratamos de quitar la impasibilidad por flanqueo con filas así que no hace falta que sea muy grande). Si lo conseguimos los ataques del frontal unidos a los del flanco deberán ser suficientes para hacer muchas bajas.
Destrozaremos al rival en la primera ronda del combate o mejor aún en la segunda porque será la del turno rival. En este turno nos reencaramos al ejército adversario y ahora nos toca a nosotros y volvemos a cargar desde el flanco. Lo ideal sería esto:

Como puede verse atacamos al rival por todas partes metiéndole un chorro de yoyas que acaben con él en uno o dos turnos. El grupo de ruptura estará compuesto por nuestra fundamental y unidades de contracarga como pueden ser monstruos, carros poderosos, otra caballería pesada que busque el flanco, personajes en bestias monstruosas. También necesitamos uno o dos apoyos redirectores que eviten la carga de la unidad adyancente del rival mientras destrozamos esta apantallándola y que nos permita posicionar las unidadades para conseguir la carga:

Como vemos nuestro grupo de ruptura está compuesto por una fundamental un carro pesado, una pequeña caballería pesada, un monstruo y una pantalla. la otra pantalla que aparece viene desde el centro de nuestro ejército. Idealmente hemos colocado incluso un personaje barato que impida que la unidad enemiga se reencare tras matar la pantalla. Éste es el ideal es muy difícil que luego las cosas se den así pero si no cuentas con estas unidades en tu grupo de ruptura difícilmente vas a poder utilizarlas.
Ejemplos típicos: Dragoneros, príncipe en dragón, carro de leones, una de yelmos, un fenix, un águila y una ligera. Ésta sería una composición optima, si el tipo va en grifo también nos vale. Es vital que nuestras unidades tengan pegada no solo en la ronda en que cargan sino también en la siguiente. Por eso si usamos caballería pesada como fundamental es ideal acompañarla de un personaje menor con un objeto mágico que lo ponga en F5 como la espada de la fuerza.
2.- Negando la impasibilidad atacando con una unidad con dos filas por el flanco: La fundamental sería la misma que en el caso anterior, una unidad potente y con movilidad. Tiene que haber otra unidad móvil que ataque desde el flanco con dos filas. Ojo que debe quedar con dos filas al final del combate si queda con nueve tipos ya no nos sirve porque no apabulla negando impasibilidad, así que esta unidad tiene que ser más grande pero no tan potente como la fundamental pues necesitamos sus filas no su pegada, hay que tener cuidado porque hay caballerías pesadas que su número está limitado a diez por lo que no nos servirían. Necesitamos las mismas pantallas que en el caso anterior y no hace falta tantas fuerza de contracarga porque el rival va a huir por apabullamiento.

Nuestro grupo de ruptura está compuesto por una caballería pesada potente (o algo parecido), una caballería pesada más barata con filas (o parecido) y unas cuantas pantallas. Vemos que el grupo de ruptura se ha reducido pero ahora necesita sí o sí que todas las unidades se coordinen lo cual no es tan fácil. Si la pesada con filas es destruida no podremos romper con lo que nos queda. El sistema pura yoya aplica más fuerza y es más seguro. Este es más bonito. Cuestión de gustos.
3.- Combinando por el frente una unidad con pegada con otra con filas:

Vemos que ahora nos hacen falta aun menos unidades, nos basta una infantería barata con muchas filas, una fundamental y un par de pantallas. La fundamental pondrá la pegada, la infantería las filas y ya están. El problema vuelve a ser la coordinación: Si el rival apantalla o quita filas a la infantería el plan se va al traste.
Todos estos son ejemplos, quizás exagerados, para ver los pros y contras el grupo de ruptura final deberá ser una cosa intermedia entre todas ellas.
Centro: Nuestro centro ha de cumplir una misión esencial: Impedir que el rival se de la vuelta contra el flanco atacado de forma que nos deje de dar el flanco. Para ello debe contar con al menos una unidad con algunas filas (ideal infantería) y una unidad de contracarga. Si el rival se vuelve le cargamos por su flanco ahora descubierto con las dos unidades. Negamos su impasibilidad y le pegamos con la unidad de contracarga. Podemos hacerlo huir o trabarlo varios turnos porque si se reencara contra nuestra infantería vuelve a dar el flanco a su flanco roto y si no se reencara solo puede destinarnos los ataques de su fila lateral. Además hace falta varias pantallas que eviten que el rival nos rompa nuestro centro antes de que rompamos su flanco y cerremos la trampa. Si todo va bien, una vez producida la ruptura atacaremos frente flanco con nuestro centro y nuestro flanco destrozando el centro rival.

Vemos la composición clásica. Una infantería con filas (barata solo necesitamos las filas), un carro ligero (no necesitamos tanta pegada) y varias pantallas, voladoras o ligeras, que se posicionan detrás de las primeras para que no les abran fuego. Con su movilidad apantallarán al rival impidiendo que asalte rápidamente nuestro centro.
Flanco débil: Aquí nuestra única misión consiste en retrasar al enemigo para evitar que avance rápidamente y envuelva el centro así que con varias pantallas y apoyándose en la escenografía debe ser suficiente.
Veamos la composición total del ejército:

Aquí vemos más o menos la composición y el despliegue para un ataque por el flanco. En el próximo artículo pondré ejemplos de listas con distintas razas.
Espero que os halla gustado y que tenga más éxito que los dos anteriores que apenas recibí comentarios.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
Volver arriba Ir abajo
Contenido patrocinado




MensajeTema: Re: [9ª Age] Iniciación a la Novena (tomado de cargad)   

Volver arriba Ir abajo
 
[9ª Age] Iniciación a la Novena (tomado de cargad)
Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba 
Página 1 de 1.
 Temas similares
-
» Táctica en la 8ª edición (1ª parte) tomado de cargad
» como cambiara infinity con la nueva version (tomado de cargad)
» [Age of Sigmar] Seraphon, el tercer ejército “con libro”. Y Games Workshop BAJA PRECIOS. (tomado de cargad)
» batalla a las puertas de kislev (tomado de cargad)
» walking dead (tomado de cargad)

Permisos de este foro:Puedes responder a temas en este foro.
FLAGELANTE FELIZ :: Gremio de Wargames :: Salón de Tácticas y Estrategia-
Responder al temaCambiar a: