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 [9ª Age] Análisis de la magia (2). Sendas. Alquimia, Cosmología, Adivinación. (tomado de cargad)

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MensajeTema: [9ª Age] Análisis de la magia (2). Sendas. Alquimia, Cosmología, Adivinación. (tomado de cargad)   Lun Feb 27, 2017 10:54 pm

ª Age] Análisis de la magia (2). Sendas. Alquimia, Cosmología, Adivinación.

Publicado el 28/02/2017 por Dragus — No hay comentarios ↓


Saludos, generales.
Continúo con mi serie de artículos acerca de esta importante sección del reglamento de Novena. Podéis encontrar el primero de la serie, en el que trataba los principios básicos, en este vínculo.
Hoy voy a empezar a analizar los saberes o, como se llaman ahora, Sendas. Igual que en el anterior artículo, doy por supuesto que os conocéis las reglas, así que no voy a perder el tiempo en explicar lo que es un hechizo A o T, por ejemplo. ¡Al turrón!

Antes de entrar al análisis de cada Senda, se me ha ocurrido hacer un recuento de las Sendas a las que tiene acceso cada ejército, y me ha salido esto:

Las abreviaturas son las oficiales de cada ejército (por orden descendente, y en español: Manada de Bestias, Legión Demoníaca, Elfos de la Oscuridad, Bastiones Enanos, Imperio de Sonnstal, Elfos Nobles, Enanos Infernales, Reino de Equitania, Kanes Ogros, Orcos y Goblins, Saurios Ancestrales, Elfos Silvanos, Enjambre de Alimañas, Dinastías Eternas, Cónclave Vampírico, y Guerreros de los Dioses Oscuros).
He tratado de que la tabla sea lo más simple posible: hay una X en cada Senda a la que el ejército en cuestión tiene acceso, sin importar si es más o menos difícil de conseguir dicho acceso a la senda en concreto (sólo con que sea posible, ya está marcada la X).
Si ordenamos las Sendas por el número de ejércitos que tienen acceso a cada una de ellas, vemos que:

  • Chamanismo y Adivinación – 8
  • Alquimia, Piromancia y Taumaturgia – 6
  • Cosmología, Druidismo, Evocación y Brujería – 5
  • Ocultismo – 4

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El ejército que tiene acceso a mayor número de Sendas es el de los Vampiros (6), mientras que el que menos tiene es, como no podía ser de otra manera, el de los Enanos (0). Entre medias quedan todos los demás, con un número de Sendas que oscila entre 3 y 5.
Alquimia

Una Senda cuya temática central son los hechizos de potenciación y maldición, aunque también hay un par de proyectiles que son específicamente eficaces contra objetivos con buena salvación por armadura. Vamos a echar un vistazo a cada hechizo:
A. Alchemical Fire. La palabra que define a este hechizo es sinergia. Por sí sólo no hace nada, pero combinado con ataques flamígeros (sólo hechizos y cuerpo a cuerpo) es potencialmente devastador. Este hechizo es la razón de que este saber sea el preferido por los Enanos Infernales (disponen de bastantes unidades flamígeras). Si llevas Alquimia, no te puede faltar el Estandarte Flamígero en tu mejor unidad. Este hechizo también es el responsable de que este saber sea tan sinérgico consigo mismo, y por supuesto con el de Piromancia.
0. Quicksilver Lash. 1D3+1 impactos con metalshifting no es moco de pavo. Además, tiene buen alcance, y su dificultad de 8+ es perfecta para lanzarlo consistentemente con dos dados (si tienes un +2 o +3). El hecho de que sea 0 es un puntazo, ya que nunca te verás obligado a elegir este hechizo (si te enfrentas, por ejemplo, a unos Hombres Bestia casi sin armadura), y está asegurado que puedes contar con él (si te enfrentas a Equitania o Imperio)
1. Word of Iron. Hechizo sólo efectivo en combinación con unidades que ya de por sí tengan armadura decente. En tales casos puede ser devastador, ya que cambiar una chapa de 3+ a 2+ (o incluso 1+), con una dificultad tan justa y un alcance tan bueno, es una gran ayuda a cualquier combate. También es bueno para proteger tus máquinas de guerra o unidades de apoyo del fuego ligero enemigo. Un hechizo muy bueno en las condiciones adecuadas.
2. Molten Copper. La clave de este hechizo es que es flamígero, lo que le permite combinar con el atributo que haya sido previamente lanzado por otro mago (recordemos que no podría ser con el de este mismo hechizo, ya que el atributo se aplica al final). Fuerza 2 no es mucha, pero si puedes repetir empieza a escocer.
3. Silver Spike. Bueno, un virotazo es siempre un virotazo. Sólo un detalle: fijáos que, al contrario que lo que ocurre con los virotes normales, este hechizo hace 1D3 heridas en todos los impactos, no sólo el gordo. Pillar una loseta de Ogros con esto tiene que ser la gran fiesta.
4. Corruption of Tin. El clásico y fiable -1 a la chapa permanentemente. Recordemos que, una vez lanzado, no podrá revertirse jamás, ni siquiera con una disipación de magia de los Elfos Nobles. Personalmente considero este hechizo un poco flojillo.
5. Transmutation of Lead. Nunca me ha gustado este hechizo porque lo veo muy circunstancial. Es brutal contra tropas con armas a dos manos (o caballería a la carga), decente contra alabardas, y malísimo en los demás casos. No sé, opino que no es de los mejores.
6. Glory of Gold. Ataques mágicos tendrá un efecto muy limitado (hay pocas cosas para lo que importe). Poder del pene (+1) es un añadido que nunca está mal. Pero la gran ventaja es lo de dar flamígeros: recordad que con este hechizo siempre sale el atributo, y para cuando ataque tu unidad el objetivo ya será inflamable, así que lo que de verdad dice es “anula regeneración y repite para herir”. Nada mal para una dificultad de 10+.
Los ejércitos que tienen acceso a la Senda de la Alquimia son:
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  • Elfos de la Oscuridad: los Elfos Oscuros no son uno de los que más usan esta Senda, que no tiene demasiada sinergia con las tropas del ejército. Puedes poner el estandarte flamígero, pero no tienes muchos más ataques flamígeros (el aliento de la Hidra y poco más). Normalmente, estos ejércitos se decantan más por Cosmología o Adivinación.
  • Imperio: esto ya es otro cantar. Los imperiales suelen emplear bastante el saber de la Alquimia para combinarlo con sus excelentes salvaciones por armadura (esa Guardia Imperial con chapa 3+ vale millones), y con los magos de Piromancia. También hay un par de potenciaciones que van de maravilla con los bloques imperiales, y con los disparos.
  • Enanos Infernales: si hay un ejército especializado en ataques flamígeros, son los Enanos Infernales. Debido a la gran cantidad de criaturas con este tipo de ataques que tienen entre sus filas, esta Senda parece diseñada para ellos.
  • Saurios Ancestrales: otro ejército que le saca mucho partido, gracias a sus buenas salvaciones por armadura en general, y obtienen gran ventaja de las potenciaciones de esta Senda.
  • Vampiros: tienen más interés en otras Sendas, como Evocación (que les permite levantar muertos) y Piromancia (que es más eficaz para suplir la carencia de proyectiles del ejército).
  • Guerreros de los Dioses Oscuros: a esos Guerreros con armadura de placas de base les gusta mucho ese puntito adicional de chapa. Además, las otras Sendas disponibles para el ejército no son muy sinérgicas con el resto de tropas en general. Lo cierto es que este ejército suele desechar el uso de magia (son una fuerza de asalto que se lanza rápido al combate, sin necesitar demasiado las potenciaciones mágicas).

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Cosmología

Esta Senda tiene una mecánica muy interesante: todos los hechizos tienen una versión Cosmos y otra Caos, y puede elegirse cualquier versión al lanzarlos. La primera vez que consigue lanzar un hechizo, el mago obtiene un contador del tipo que coincida con el modo seleccionado (Cosmos/Caos). Siempre que vuelva a lanzar un hechizo en el modo que coincida con su contador, se verá beneficiado de una importante reducción de la dificultad (-2 puntos), pero si elige la versión contraria tendrá que pagar el coste normal, y además perderá su contador. Lo más interesante es que al final de la fase, todos los magos de Cosmología cambian sus contadores por el del tipo contrario. ¿A que mola?
La gracia de estos hechizos es que todos están “infracosteados” si tienes el contador oportuno, y “sobrecosteados” si no lo tienes. Al usar esta Senda es muy importante controlar el “tempo” de la partida: tienes que adecuar tu táctica a lo que te va a venir bien según el contador de tus magos… nada fácil, pero el premio es suculento.
Vamos a echar un vistazo a lo que nos trae este extraño saber:
0. Altered Sight. Buen alcance de 24”. El mejor uso es el de alterar la HP, ya sea propia (+1, muy bueno para virotes otras máquinas de guerra), o ajena (-1, lo mismo pero con el enemigo).
1. Touch the Heart. Interesantísimo hechizo que viene muy bien para recuperar una herida a ese Dragón, o para matar a un campeón que le pueda desafiar.
2. Mind Games. Un punto de Liderazgo no es mucho, pero si se combina con el Miedo ya empieza a ser serio.
3. Truth of Time. El mejor uso es para asegurarse de atrapar al enemigo que huye, aunque es un hechizo flojo en general.
4. Ice and Fire. Buen proyectil, y con capacidad de elegir el modo que mejor convenga.
5. Perception of Strenght. El mejor hechizo del saber. Ambos modos son muy influyentes para que ese combate de vital importancia se incline a tu favor.
6. Unity in Divergence. El modo Caos es tremendamente devastador para los ejércitos de R3, sobre todo para esas enormes unidades de Alimañas o Goblins. El modo Cosmos también es bastante bueno. Un hechizo de gran calidad.
Lo mejor de esta Senda es que, como dicen en mi tierra, “vale lo mismo pa un roto que pa un descosío”. Es como si fueran 14 hechizos en vez de 7. El hecho de que haya un 0 también le da versatilidad, pues puedes cambiar algún hechizo inútil por ese 0 que siempre vendrá bien.
Vamos a ver qué pueden obtener como beneficio los usuarios de esta Senda:
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  • Elfos de la Oscuridad: son probablemente el principal usuario de Cosmología. Prácticamente todos los hechizos combinan muy bien con las tropas de este ejército. El 0 potenciará tus virotes, o protegerá a tus débiles tropas ligeras. Entre los demás podrás curar heridas a tus monstruos, potenciar brutalmente a tus Brujas o aniquilar morralla a mansalva.
  • Elfos Nobles: es también muy conveniente para ellos, sobre todo si es una lista con Dragón (por el 1 y el 2), aunque el 0 es evidentemente muy bueno para todos los Elfos.
  • Saurios Ancestrales: no suelen emplear esta Senda normalmente.
  • Dinastías Eternas: el 0 puede conseguir que tus esqueletos impacten como si de Elfos se tratasen, aunque los demás hechizos no son demasiado buenos para los no muertos de los desiertos. Este ejército suele funcionar mejor con Evocación.
  • Cónclave Vampírico: tienen un acceso muy limitado a esta Senda (sólo una línea de Sangre puede elegirlo), y tampoco es que sea demasiado bueno para este ejército (el 0 tiene poco provecho, los demás pueden estar bien, pero en general se prefiere Evocación o Piromancia).

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Adivinación

Uno de las Sendas más populares, tanto es así que no ha cambiado nada desde la versión 1.2, mientras que las demás se vieron potenciadas en mayor o menor medida para ponerse a su altura en la versión 1.3.
El éxito de este saber radica en que tiene un buen Atributo, un versátil hechizo 0, y una buena combinación de hechizos que incluyen alguno realmente peligroso. Otro detalle interesante es que se pueden hacer “cónclaves” de Adivinación: por cada mago que ande cerca, todos los hechizos suman algo de alcance.
Vamos a ver qué conseguimos adivinar (badum tsss):
A. Guiding Light. Ganar “sangre fría” al estilo lagarto nunca estuvo nada mal. Si además es gratis, pues mejor que mejor.
0. Scrying. Un genial hechizo que ayudará a tu ejército en dos fases (combate y disparo), y que encima puede potenciarse para tirarse en aura. Como siempre, poder cambiar un hechizo poco útil por este (que es bastante valioso en casi cualquier circunstancia) es un punto a valorar.
1. Fate’s Judgment. La primera vez que lees este hechizo te parece una salvajada… hasta que ver que no anula las salvaciones por armadura convencional. Siendo así, sigue siendo un buen hechizo, especialmente peligroso para monstruos.
2. Know the enemy. Buena potenciación con efecto ofensivo y defensivo. El efecto en aura se usará poco, pero está ahí.
3. The Stars Align. Una de las potenciaciones más poderosas del saber. Una vez más, gran versatilidad: sirve para disparos y combate, incluso puede lanzarse en aura.
4. Look to the West. Un hechizo que puede resultar tremendamente molesto para el oponente, y que gana enteros al combinarse con el atributo.
5. Unerring Strike. Uno de los mejores proyectiles mágicos del juego, si no el mejor. La versión potenciada garantiza la prácticamente segura destrucción de casi cualquier mono-peana del juego, y la versión normal tampoco es moco de pavo.
6. Portent of Doom. Este hechizo es el que menos me gusta del saber: es poco versátil (sólo sirve contra unidades con muchos personajes), es aleatorio (no puedes controlar lo que va a pasar) y tampoco es que tenga un gran alcance. En determinadas batallas puede que sea lo bastante bueno como para quedárselo, pero en mi opinión la mayoría de las veces lo cambiarás por el 0 más que ningún otro hechizo de esta lista.
Como podéis comprobar, se trata de una Senda que posee una buena cantidad de potenciaciones de combate y disparo, un par de hechizos de lo más destructivos (orientados a monstruos y otros mono-peana) e incluso un hechizo eficaz contra deathstars (mega-unidades).
Veamos qué ventajas obtienen los usuarios de Adivinación para sus ejércitos:
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  • Legión Demoníaca: mis amados demonios tienen gran preferencia por esa Senda, y normalmente es la elección más lógica. El atributo y el 0 comban muy bien con ellos, los proyectiles complementan la carencia de disparos que normalmente tienen, el 2 es muy bueno con los Carniceros, e incluso el 6 puede venir bien para cubrir una debilidad de este ejército (dificultad para enfrentarse a las temidas deathstars).
  • Elfos de la Oscuridad: los que no se decantan por Cosmología suelen elegir esta Senda, ya que los elfos oscuros son competentes en disparo y combate (y ambas fases se aprovechan de estos hechizos).
  • Imperio: el atributo es muy bueno para unidades grandes (suelen ser impasibles) y con bajo liderazgo… que es justo lo que los imperiales tienen. Otra cosa interesante es que los magos imperiales, gracias a su coste relativamente bajo, pueden emplearse más eficazmente para formar “cónclaves”, una manera estupenda de contrarrestar uno de los (pocos) problemas de esta Senda, que no es otro que su corto alcance.
  • Elfos Nobles: al ser capaces de aumentar el alcance de estos hechizos con un Honor, los magos Elfos Nobles son unos excelentes usuarios de Adivinación. Es, junto a Piromancia, la Senda más popular entre los usuarios de este ejército.
  • Reino de Equitania: al disponer de magos tan baratos, también forman cónclaves con relativa facilidad, así que esta Senda les viene muy bien.
  • Saurios Ancestrales: lo malo de los lagartijos es que, al tener ya de por sí sangre fría, se puede decir que “desperdician” el efecto del atributo de la Senda. Bueno, en realidad pasan a tener sangre “aún más fría”, que mola, pero ya me entendéis.
  • Elfos Silvanos: es una excelente senda para ellos, gracias a que el 0 contribuye mucho a la supervivencia de estas tropas, y tienen buena movilidad para situarse a distancias lo suficientemente cortas como para que el alcance no sea un problema.
  • Dinastías Eternas: el atributo es bastante inútil para los No Muertos. Es un buen saber, pero creo que sigue siendo preferible elegir Evocación.

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Bueno, hasta aquí mi análisis de hoy. Estaré atento a las perlas de sabiduría que podáis aportar en los comentarios, especialmente porque mi experiencia no es tan extensa como me gustaría, y estaría muy bien leer las tácticas novedosas que podáis mostrar.
Muy pronto, el próximo artículo de la serie, en el que hablaré de otras cuantas Sendas. ¡Permaneced atentos a Cargad![/size]
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Ratly_Bonsai
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MensajeTema: Re: [9ª Age] Análisis de la magia (2). Sendas. Alquimia, Cosmología, Adivinación. (tomado de cargad)   Mar Feb 28, 2017 3:35 pm

Cool... esperaré el de wichcraft a ver qué dice...
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juniac
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MensajeTema: Re: [9ª Age] Análisis de la magia (2). Sendas. Alquimia, Cosmología, Adivinación. (tomado de cargad)   Lun Mar 06, 2017 3:46 pm

Bakano, hablo del que más uso Razz 
A ver como van los otros saberes.

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