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 Tres palmos de acero

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daruk_el_rojo
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MensajeTema: Tres palmos de acero   Lun Ene 02, 2017 6:23 am

Tres palmos de acero
 
Qué es?
“tres palmos de acero” es un juego de escaramuzas que pretende recrear batallas entre grupos de espadachines enfrentados en oscuras calles ya sea por el honor o unas cuantas monedas.
En este juego, intentaremos representar la habilidad y agilidad de los combatientes, con la habilidad y agilidad del jugador, así que una mente atenta es tan necesaria como mucha suerte y una buena banda de secuaces.
Bandas
Diestros
Matones
Guardias
Que necesita?
Una mesa de al menos 30” x 30” algo de escenografía para formar calles y callejones (libros por ejemplo) un juego de dados de seis caras (d6) y algunas miniaturas o fichas para representar a los combatientes, además una cinta métrica para medir las distancias.
Como se juega?
Tres palmos de acero, es un juego por activaciones donde cada jugador deberá usar uno de sus combatientes para al final cederle el turno al jugador rival.
Secuencia de un turno:
1.       Escoge un combatiente que no tenga marcador de activación, si ningún combatiente puede ser elegido, pasa directamente al paso 3
2.       Realiza todas las acciones que deseas con el
3.       Quita un marcador de activación a cada combatiente de tu banda que tenga al menos uno
4.       Pon dos contadores de activación al combatiente activado este turno
Activación:
Un  combatiente podrá realizar una serie de acciones durante su activación así.
a.       Si al comienzo de dicha activación no se encontraba en combate, podrá elegir que arma lleva en cada una de sus manos, si ya estaba en combate solo podrá elegir que arma llevar en las manos vacías si así lo desea
b.      Mover
c.       Disparar o Combatir usando tanto trucos sucios como pueda (un truco que requiera una mano libre la ocupara por dicho turno)
Movimientos
Mover: Durante cada activación un combatiente podrá mover hasta 5 pulgadas y combatir o combatir y realizar un movimiento  (suponiendo que no tenga rivales en contacto al final del combate)
Correr: durante una activación un combatiente podrá mover hasta 8” si no ha realizado ningún combate previo, y tampoco podrá realizar uno posterior, si durante dicho movimiento terminase en combate con algún rival, contara como sorprendido.
Interceptar: si una miniatura realizase un movimiento de correr, y pasase en algún punto del movimiento irremediablemente a 5” o menos de una miniatura rival, dicha miniatura podrá moverse la distancia mínima para entablar combate y realizar su ronda de combate habitualmente, ten en cuenta que el combatiente que realizo el movimiento de correr, contara como sorprendido esta ronda.
Combate
El combate en tres palmos de acero, representa una tirada de tajos y estocadas que son frenéticamente detenidas por el rival a su vez que el mismo lanza mortales ataques. Para representarlo, cada jugador contara con una reserva de dados tanto de ataque como defensa, esta cantidad vendrá dada por las armas y algunas habilidades que pueda tener el combatiente.
Atacar: para atacar a un rival el combatiente lanzara tantos dados como tenga en su reserva de ataque y los agrupara por valores así:
1 a 3: se retiraran y no serán tenidos en cuenta, han sido lances mal hechos o simplemente esquivados,
4: serán cortes superficiales, sin ningún efecto que sumarse para convertirse en heridas graves al llegar a 3.
5: heridas graves, una miniatura con una o más heridas graves siempre contara como sorprendido, además 3 heridas graves se sumarían convirtiéndose en una herida mortal.
6: herida mortal, no hay mucho que decir, una miniatura con una herida mortal será retirada del tablero de juego.
Defender: así mismo como se han lanzado los dados de ataque, el combatiente que ha sido atacado lanzara todos sus dados de defensa y los agrupara por sus valores. Cada resultado obtenido anulara un resultado de igual o menos valor lanzado por su atacante.
Ejemplo: un diestro lanza sus cuatro dados de ataque obteniendo 2, 4, 4, 6, con lo que podría realizar 2 heridas superficiales y una mortal a su rival, si este no tiene los reflejos necesarios para detener las estocadas. El defensor lanza sus 3 dados de defensa obteniendo 5, 4, 1 con lo que habrá detenido las 2 heridas superficiales (un 5 anula a 4 y el otro 4 anula al otro 4) lamentablemente no ha sido lo suficientemente rápido para detener la estocada mortal.
 
Puntos de honor, trucos sucios y otras habilidades.
Hay 3 tipos de habilidades especiales en tres palmos de acero. Según el costo o la manera de activación que estos tengan.
Puntos de honor: los diestros y algunas otros combatientes honorables tendrán algunos puntos de honor iniciales, cada punto de honor puede ser gastado en repetir la tirada de 1d6 ya sea durante un ataque o una defensa, pueden así repetirse tantos dados como puntos de honor se tenga en una sola tirada, pero debe ser anunciado, en otras palabras solo hay una oportunidad de repetir por cada tirada de dados.
Ejemplo: de nuevo un diestro lanza sus 4 dados de ataque obteniendo un pésimo resultado de 1, 1, 3, 4, el diestro cuenta con 2 puntos de honor, así que puede repetir hasta 2 dados, pero deberá re lanzarlos al tiempo, no pudiendo esperar a ver el resultado del primer dado para saber si quiere repetir el segundo o no.
La otra opción de gasta puntos de honor es ignorar 1 herida mortal durante una activación. Esto deberá declararse al momento de recibir dicha herida (o al final de la activación del combatiente), y podrá seguirse haciendo activación tras activación mientras queden puntos de honor
Trucos sucios: hay un gran abanico de habilidades y trucos que se usan en las calles al momento de ganar una lucha, al final del día cuenta mas no tener agujeros en el pellejo que tenerlos en el honor.
Un combatiente podrá iniciar la batalla con una gran cantidad de trucos representados por cartas que deberá poner frente así el jugador que los controla. Al momento de activar un truco, el jugador deberá anunciar cual y destapar la carta que lo representa, si el jugador se equivocase de carta el truco no tendrá ningún efecto. Nunca se podrá usar más de 1 truco sucio por activación.
Arena en el bolsillo (1 uso): el oponente cuenta como sorprendido.
Lanzar el sombrero (1 uso): el oponente cuenta como sorprendido 
Disparar en el combate: necesita pistola cargada y mano izquierda libre, realiza 1 disparo con  1d6 menos antes de empezar el combate
Disparar al combate: necesita arma de disparo, podrá disparar a una miniatura rival combatiendo con una o más aliadas, si el disparo no inflige al menos una herida grave, deberá resolver un nuevo disparo contra uno de las miniaturas aliadas (en dicho combate) al azar.
Envolver en la capa: necesita capa en la mano izquierda. Debe declararse antes de ser atacado, no se lanzaran dados de defensa para este ataque, si se sobrevive el oponente no lanzara dados de defensa hasta su próxima activación, durante este mismo tiempo quien use esta habilidad no se puede beneficiar de los bonos dados por tener una capa.
 
Otras habilidades:
Apuntar: el combatiente no puede mover en la misma activación que usa esta habilidad, a cambio podrá repetir 1 dado de ataque durante un disparo.
Apuñalar: siempre que una miniatura con esta regla logre realizar un movimiento de interceptar, ignorara los lanzamientos defensivos del rival, solo daga o pistola (con disparar al combate) pueden usarse en este combate
Ayudante: Un ayudante en contacto con otro combatiente sin esta regla, podrá usar su habilidad de recarga si la tuviese para recargar armar de dicho combatiente, además, podrá intercambiar equipo (pero no usarlo) libremente con este combatiente al comienzo de la activación de cualquiera de los dos
Desarmar: un jugador podrá declarar su intención de desarmar cuando realice un ataque. Durante este turno sus resultados de 4, 5, 6 no contaran como  heridas, si no que le quitaran un arma a elección de el a su rival, además de recuperar un punto de honor si hubiese gastado uno durante esta batalla (no solo este combate)
Diestro: siempre tendrá 1 dado de ataque o de defensa adicional, debe declararse al comienzo de su propia  activación.
Distancia: un arma marcada como distancia no puede ser usada en combate cuerpo a cuerpo.
En las sombras: Cualquier combatiente que haya movido durante una activación, pero no corrido. Podrá declarar que se oculta en las sombras. Mientras se encuentre en las sombras, cualquier disparo sobre él se realizara con un dado menos. Una miniatura se mantendrá en las sombras hasta su próxima activación o al entrar en el rango de cualquier fuente de iluminación.
Iluminación: Armas u objetos con esta regla revelaran inmediatamente a cualquier combatiente oculto “en las sombras” en un rango de 5”, además harán a su portador inmune a la regla “apuñalar”
Inmune al dolor: puede ignorar las penalidades por heridas graves y podrá activarse 1 vez más luego de recibir una herida mortal.
Pólvora: ignora dados de defensa.
Recarga: una miniatura que realice una acción de recarga no podrá realizar ninguna otra acción durante esta activación, ni siquiera mover. Un arma a su elección pasara a estar cargada.
Sorprendido: cada vez que se está sorprendido se deberá repetir 1 dado a elección del rival la primera ronda de combate en que se esté involucrado (atacando o defendiendo)
 
 
 
Equipo:
Armadura corporal: siempre repite los resultados de 1 en los dados de defensa, +2 dados de defensa
Espada ropera o rapier: +2 dados de ataque y +1 dados de defensa en mano principal
Daga de parada:  +1 dados de ataque   y +2 de defensa en mano secundaria o +2 de ataque y +1 de defensa en mano principal
Capa: en mano secundaria +1 dado de defensa.
Mosquete (con carga): (pólvora, distancia)
       1” a 8” 2 dados de ataque
                      9” a 16” 3 dados de ataque
                     16” a 24” 1 dado de ataque
   *una vez disparado un mosquete deberá ser recargado antes de volver a dispararse
Mosquete (en combate): ambas manos +1 dado de defensa o +1 dado de ataque
 
Pistola (con carga): (pólvora, distancia)
       1” a 4” 3 dados de ataque
                      5” a  8” 1 dados de ataque
                *una vez disparada una pistola deberá ser recargada antes de volver a dispararse
 
Pistola (combate): mano izquierda +1 dado ataque +1 dado defensa
                                         Mano derecha +2 dados ataque
 
 
Maza: necesita ambas manos +4 dados de ataque +1 dado de defensa
 
 
 
Misiones y puntuación
Bandas:
Para armar una banda de combatientes deberán ponerse de acuerdo tú y tu rival cuantas monedas tendrán para alquilar a sus combatientes. Cada uno de los hombres que pueden contratarse tendrá un costo al igual que algún equipo adicional que puedan llevar, además para poder contratar a ciertos combatientes, deberán primero  contratarse a algunos secuaces de menos experiencia que él, todo esto podrá verse de modo gráfico en el árbol que puede verse más debajo de la descripción de cada banda.
 
Diestros
Los diestros son espadachines que viven de su honor y su fama, eso no quiere decir que no cobraran por sus servicios, pero al menos puedes estar seguro de que no huirán con tus monedas cuando las cosas se pongan difíciles, maestros esgrimistas, entrenados en las mejores escuelas estos expertos luchadores siempre están prestos a defender su honor y probar su habilidad contra cualquier rival que encuentren.


Última edición por daruk_el_rojo el Lun Mar 06, 2017 9:42 am, editado 4 veces
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MensajeTema: Re: Tres palmos de acero   Lun Ene 02, 2017 6:26 am



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MensajeTema: Re: Tres palmos de acero   Lun Ene 02, 2017 6:27 am


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MensajeTema: Re: Tres palmos de acero   Lun Ene 02, 2017 6:28 am

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Ratly_Bonsai
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MensajeTema: Re: Tres palmos de acero   Mar Ene 03, 2017 12:41 am

¿Están como para imprimir?... cool, toca echar una probadita ahí con una armada básica
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Jinn
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MensajeTema: Re: Tres palmos de acero   Mar Ene 03, 2017 9:39 am

aguanta para la proxima warchafa ensayar, pero yo sinceramente me veo jugando eso con Mouslings xD
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daruk_el_rojo
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MensajeTema: Re: Tres palmos de acero   Vie Ene 06, 2017 10:24 pm

eso es lo de menos, o con los samurais de jazon, o tropas imperiales, da pa mucho
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daruk_el_rojo
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MensajeTema: Re: Tres palmos de acero   Dom Mar 05, 2017 11:07 pm

agregadas 2 reglas despues delas pruebas de ayer. estan en rojo. lean el manual usamos mal varias reglas y no usamos algunas Razz
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