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 "Preguntas, aclaraciones y tips de las reglas de Ninth Age", por El Reglas

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Ratly_Bonsai
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MensajeTema: "Preguntas, aclaraciones y tips de las reglas de Ninth Age", por El Reglas   Jue Ago 04, 2016 3:42 am

Bueno, pues retomé la sana costumbre de leerme el manual de forma cuidadosa y pausada, mientras resaltaba algunos asuntos para tener en cuenta, que quizás algunos hemos pasado por alto o no entendíamos bien, otros que tal vez ya muchos conocieran; además, algunos que pueden ser para tratar entre nosotros y tomar decisiones. Pues aquí va:


  • Las Plantillas de Línea - ej. los cañones - pueden determinar el número de impactos sumando la cantidad de filas y columnas que atraviesen, restando uno. (pag. 10)
  • Siempre que una regla, habilidad o hechizo afecte a una miniatura, afecta todas su partes a menos que se especifique lo contrario (pag. 6)
  • Una miniatura siempre está a rango de si misma - para cuestión de hechizos, habilidades y demás -. (pag. 10)
  • Las unidades pueden salir temporalmente (y parcialmente) por el borde de la mesa, siempre y cuando no supere el 25% de su huella y no termine el movimiento por fuera. (pag. 11)
  • La prioridad de los modificadores es: 1. Valores prestados (como la parecencia del general), 2. Multiplicaciones y divisiones, 3. Sumas y restas. (pag. 13)
  • Los hechizos los debe generar primero el jugador que eligió Zona de Despliegue, antes de desplegar (pag. 23)
  • No puede haber hechizos duplicados en ningún ejército, ni siquiera el 0 (pag. 23)
  • Los personajes no se tienen que desplegar en último lugar (pag. 24)
  • Cuando una segunda unidad huye a una carga, tras una redirección, el jugador que carga puede decidir a cuál de las dos unidades persigue; así que piénsenlo bien cuando huyan con la primera, ya la redirección no les garantiza una fallida. (pag. 26)
  • Huir a través de terreno impasable o unidades enemigas, hace chequear Terreno Peligroso (3) (pag. 31)
  • Los hechizos "Focused" solo puede elegir una parte de una miniatura. (pag. 36)
  • Los hechizos que "Permanecen en Juego", no pueden ser lanzados de nuevo por el mismo caster hasta que sean dispersados; sabiendo que el hechicero puede elegir dispersarlo automáticamente, debemos tener en cuenta en qué momento de la fase de magia de pueden dispersar estos hechizos que permanecen. Para eso está la regla "The Guessing Game", que trata de lo siguiente: Después de lanzar dados de magia y canalizaciones, los jugadores pueden decidir dispersar los hechizos que permanecen en juego - aquí es cuando el propietario puede dispersar automáticamente su hechizo, no cuando quiera -; luego de haber dispersado o decidido que no se dispersarán, el hechicero activo puede decidir lanzar un hechizo o terminar la fase de magia (si la fase termina con "Permanecen en Juego" activos, estos se aplican, pues ya no se dispersaron); si se lanzó un hechizo, los jugadores pueden volver a intentar - o decidir - dispersar los hechizos que permanecen... y así sucesivamente. (pag. 37 y 38)
  • Ningún lanzamiento de hechizo o dispersión puede tener una bonificación/penalización mayor a +3 o menor a -3, a menos que se indique lo contrario o sea fuerza irresistible. (pag. 39)
  • Un hechicero que pierda la concentración no podrá sumar ningún tipo de bonus a sus lanzamientos (pag. 40) 
  • Con la disfunción 2-4, si se lanzaron 5 dados, el hechicero es retirado inmediatamente (pag. 39)

  • La disfunción 8-9 solo afecta al lanzador y demás Hechiceros (pag. 39) -
  • Los hechizos vinculados y objetos portahechizos también aplican el "Path Attribute Spell" (pag. 41)
  • Al sufrir una disfunción con un hechizo vinculado, solo se pierde si se lanzaron 4 o 5 dados (pag. 41)
  • Todas las miniaturas invocadas en una unidad nueva, deben estar dentro del rango del hechizo (pag. 41)
  • Para disparar se mide la distancia más corta contra la unidad, incluso si esa parte en particular está fuera de visión - aunque la unidad si debe estarlo -. (pag. 42)
  • Las Habilidades en Proyectiles de 6 o más puntos, siguen impactando a 2+, sin embargo, los modificadores para impactar, en disparo, modifican es la HP (pag. 43) - es decir, una mini con HP 6, disparando contra un "hard target" (-1), seguiría impactando a 2+, pues queda con HP 5 -
  • Cualquier objetivo grande que dispare o al que le disparen, ignora minis de tamaño "pequeño" para cobertura (pag. 44)
  • Cargar desde colina cuenta si la mitad de la huella de la unidad estaba encima y al menos la mitad de la huella termina fuera y lo que da es que el bonus de carga cuente como +2 en vez de +1 (pag. 53)
  • La regla Steadfast, mejor conocida como Impasible, ignora los modificadores a liderazgo solo por la diferencia del combate (pag. 54) - puede ser obvio, pero mejor aclarar, el resto de modificadores de Ld, aplican -
  • Cuando una unidad destruye a otra en el combate, y no persigue ni arrasa, puede hacer dos cosas: 1. Pivote post combate, que es reformar la unidad con la misma formación - puede cambiar a los "front rank" no más -; o 2. Reforma post combate, que es cambiar la formación de la unidad pero no le deja cargar el próximo turno de jugador. (pag. 55)
  • Al arrasar, las unidades se mueven directamente hacia el frente, no de centro a centro como al perseguir. (pag. 55)
  • Las unidades que persiguen o arrasan hasta un combate que no se ha resuelto, vuelven a combatir y pueden volver a perseguir. (pag. 56)
  • Al reformar en combate, el jugador activo es el que decide quién reforma primero. (pag. 58)
  • Todos los ataques que no sean en combate cuerpo a cuerpo cuentan como "Ataques a Distancia" (Ranged Attacks) (pag. 59)


Luego sigo con lo demás...


Última edición por Ratly_Bonsai el Mar Ene 31, 2017 2:34 pm, editado 2 veces
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daruk_el_rojo
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MensajeTema: Re: "Preguntas, aclaraciones y tips de las reglas de Ninth Age", por El Reglas   Jue Ago 04, 2016 11:03 am

ratly escribió:
Cuando una unidad debe realizar un chequeo de cualquier característica, utiliza el valor más alto. (pag. 14) - en este caso, ¿Una unidad de R4 con un único PJ de R5, que deba chequear resistencia, chequéa al 5? Yo diría que según la regla, si -

siempre ha sido asi, solo que casi nada pide un chequeo por unidad si no un chequeo por miniatura

ratly escribió:
Si una unidad no puede realizar una carga únicamente por unidades enemigas no-trabadas en combate a las que no pudiera cargar, puede hacer una Carga Especial, moviendo la distancia de carga hacia delante completamente; si choca contra una unidad enemiga, ésta debe hacer un "Reformar en Combate" para alinear la unidad y dejarla por el encaramiento adecuado. (pag. 27) - aun no logro vislumbrar muchos casos en que esto pueda pasar; supongo que es para evitar que de alguna forma rabona, algunas unidades que se paren a lado y lado, bloqueen la forma de cargar o algo, pero no se -
es para evitar el pastoreo que es que se paran a 1" por el lado y no dejan pivotar la unidad que carga por ejemplo
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Ratly_Bonsai
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MensajeTema: Re: "Preguntas, aclaraciones y tips de las reglas de Ninth Age", por El Reglas   Jue Ago 04, 2016 3:16 pm

El de resistencia es que por ejemplo un hechizo de la plaga dice que la unidad chequea resistencia o se come más d6 de fuerza 5... en ese caso chequea el personaje... antes (en octava) creo que era la mayor cantidad... Ahorita sigo subiendo.
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Davshn
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MensajeTema: Re: "Preguntas, aclaraciones y tips de las reglas de Ninth Age", por El Reglas   Jue Ago 04, 2016 10:04 pm

Ratly escribió:
Al arrasar, las unidades se mueven directamente hacia el frente, no de centro a centro como al perseguir. (pag. 55)

Pere pere como así, ahora si estoy confuso esta no fue la misma de la caballería que me cargo por el flanco de centro a centro  en nuestra ultima partida?

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daruk_el_rojo
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MensajeTema: Re: "Preguntas, aclaraciones y tips de las reglas de Ninth Age", por El Reglas   Jue Ago 04, 2016 10:05 pm

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Ratly_Bonsai
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MensajeTema: Re: "Preguntas, aclaraciones y tips de las reglas de Ninth Age", por El Reglas   Vie Ago 05, 2016 8:11 pm

Hahahahahaha, si señor, fue la misma... por eso hay que leer las reglas... acabé de verla... sin embargo fue por la forma en que alineé, es probable que si lo hubiéramos sabido, los hubiera alineado para que chocaran al arrasar, e igual quedaba flanquito, yo solo me estaba asegurando xD
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Ratly_Bonsai
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MensajeTema: Re: "Preguntas, aclaraciones y tips de las reglas de Ninth Age", por El Reglas   Sáb Ago 06, 2016 2:00 am

Por favor sigan leyendo y comentando... aquí va la segunda tanda:


  • Las plantillas no pueden impactar miniaturas específicas, solo R&F models. (pag. 60) - ya no existe el cuidado señor, ahora simplemente no se les pega y ya, a menos que, ya veremos adelante, haya muy pocas minis o sea otro tipo de tropa -
  • Una unidad tiene Tipo de Tropa igual al de la mayoria de R&F models o que todas las minis si no hay R&F; si hay igual numero, elige el oponente. (pag. 64) - no se en que casos pudiera afectar, pero se me ocurre si un pj a caballo se une a uno que va a pie, el oponente elige cuando tomarlo como caballería y cuando como infantería, por ejemplo -
  • Para salvaciones dice que utilice la mejor armadura, especial y regeneración de una sola parte (from a single part). (pag. 66) - si es como la entiendo, esta regla es muy reveladora porque, por ejemplo, en los personajes de perfil combinado, no podria salvar la armadura del jinete y luego la regeneración de la montura, como si un miamp golpe le hibiese dado a los dos... ahora, habrá quien piense que se refiere a no usar la armadura de las dos partes y así, pero no se... ¿Qué dicen de ésta?  -
  • Como las máquinas de guerra tienen peana redonda, las unidades que las cargan pueden ponerse en contacto con ella por donde quieran. (pag. 68)
  • Las lanzas solo dan el golpe letal por el frente, pensé que era siempre (pag. 70)
  • Las catapultas deben apuntas sobre una mini enemiga dentro del rango. (pag. 72) - según entiendo, también por como está escrito, debe estar sobre una mini, pero no necesariamente en el centro, por lo que se podrian maximizar los impactos, acomodándola mejor -
  • Aquí me devuelvo un momento a la página 10, pues si lo anterior es cierto, ahí está la mejor forma de acomodar las plantillas y a cuántas minis impactará.
  • Un impacto fallido por un cañón NUNCA podrá ser relanzado. (pag. 73) - yo  supongo que eso aplica con hechizos, objetos mágicos o lo que sea -
  • Las balas de cañón se detienen si chocan contra  muros en el rebote (pag. 73)
  • Si un Pj va a dejar una unidad marchando y la unidad también pretende marchar, se hace un chequeo combinado, es decir, solo se lanza una vez. (pag. 77)
  • Como mencionaba, ya no hay cuidado señor,  ahora repartir el daño es solo a los R&F, a menos que: haya menos de 5 minis R&F o el personaje sea de un tipo distinto se tropa al de la unidad. El atacante es el que distribuye los ataques, de la manera mas equitativa. Las plantillas que impacten un personaje bajo estas condiciones, lo impactan normalmente. (pag. 77)
  • Las minis con regla Front Rank, pueden cambiar de posición cuando su .yu nidad, mueve, marcha, pivota o reforma, siempre que desde su punto inicial hasta el final no supere su límite de movimiento. (pag. 78)
  • Solo personajes en la primera fila pueden hacer "Make Way". (pag. 79) - aquellos que esten en la segunda u otra fila, por cualquier motivo, no pueden abrir espacio -
  • Los modificados al ld del general se aplican antes de prestar su valor (pag. 80)
  • El estandarte de batalla es capturado si el personaje muere estando en combate, no necesiariamente que muera en la fase de combate. (pag. 80)
  • En los desafíos, las minis no se mueven, solo se consideran en contacto (pag. 81)
  • Si en el desafío, un personaje mata abotro, aún puede hacer todos los ataques que le falten (por iniciativa) para obtener Overkill (pag. 81)
  • Las cargas fallidas no causan chequeos de terreno peligroso (pag. 83)
  • Las tropas de tipo "monstruoso" chequean terrenos peligrosos con 2d6; carros, monstruos y pjs montados en monstruos,  con 4d6 (pag. 83)
  • Las unidades en colina cuentan como de "Large height" (tamaño grande) para cuestiones de cobertura y línea de vision (pag. 84)
  • Para entrar a edificios,  ninguna mini de la unidad puede mover mas de 3 veces su movimiento; se mide desde la posición inicial de la mas lejana hasta el punto mas cercano del edificio. (pag. 86)
  • Al huir desde edificios ya no sale la unidad y luego huye sino que se mide desde e centro del edificio, según la dirección de huida y allí queda el centro ds la unidad. (pag. 86)
  • Seguimos con edificios... los atacantes y defensores pueden dedicar sus ataques a cualquiera del grupo de asalto como si estuviera en combate, ya no se limita a máximo 5, todos podrian darle al mismo... y los R&F caídos se reemplazan por otros para combatir, pero los personajes no se reemplazan. (pag. 87)
  • Más edificios... dice que el combate se calcula normal, solo que LA UNIDAD EN EL EDIFICIO, no suma filas - ¿Al parecer la atacante si? - y los estandartes si cuentan, mientras el portador vaya en el grupo de asalto. (pag 87)
  • Varias unidades pueden asaltar un edificio e incluso permanecer asaltando cuando las cargan, ya no se selaram automáticamente. Y,  ahora, si el atacante pierde la desmoralización,  huye, pero los defensores no pueden perseguir; si pasa el chequeo, se separa del combate. (pag. 87)
  • Los puntos de victoria por unidades diesmadas a menos del 25% de puntos depende de las heridas iniciales, no de la cantidad de mins. (pag. 88)
  • Si una unidad esta diesmada (-25%) y huyendo, da todos los puntos. (pag. 88)
  • Stomp no obtiene el +1  a Fuerza por carga atronadora. (pag. 90)
  • La regla especial de Bodyguard le confiere Tozudo al personaje, no a la unidad. (pag. 91) - lo que hace, por ejemplo, que si el personaje rechaza un desafío, no aplica el tozudo -
  • La regla especial de Miedo se chequea tan solo con tener una o mas miniaturas con la regla en contacto y solo las minis inmunes ignoran los efectos, la unidad en su totalidad igual chequea, así tenga una única mini no-inmune (pag. 93)
  • Las unidades voladoras pueden cargar volando. (pag. 93) - lo digo porque creo que en 8va cargaban con su mov por tierra y como ahora hay visión a través de unidades, mejor aún -
  • La regla especial Furia Asesina, hace chequear Ld de la unidad con tan solo tener una mini que tenga la regla. (pag. 93)
  • La regla especial Oculto dice que cuando se revela la mini, se pone en la unidad como si acabara de unirse a la unidad y no puede quitar minis con la regla Front Rank. (pag. 94) - entonces dos cosas, uno, ya no se reemplaza una mini por la que se revela, y dos, si llevo personaje en rataogro y grupo de mando en una fila frontal de 5, mi asesino no podría salir en contacto -
  • En la regla especial Inmune a Psicología especifica que la mitad o mas de las minis de la unidad deben tener la regla para que aplique contra chequeos de pánico y reacciones a la carga. (pag. 94) - no aplica para chequeos de miedo, es decir, la únidad igual chequea, solo que los inmunes, no sufren los efectos -
  • La regla especial Reflejos Rápidos no aplica a los que golpeen con iniciativa 0. (pag. 95)
  • Hetidas múltiples Ordnance causa D3+2 a minis con la regla de Vuelo. (pag. 96)
  • Los Exploradores deben declarar que van a aplicar la regla antes de desplegar. Pueden desplegar a mas de 18" de enemigos o a 12" si están completamente en Bosque, Ruina, Field, Agua o Edificio. (pag. 97) - ya no aplica qie estén fuera de visión, o sea que pueden estar totalmente detrás de una colina o impasable pero a mas de 18" -
  • Al cargar a Hostigadores, el más cercano se queda quieto y la unidad se cierra con respecto a él (pag. 98)
  • Las minis con Estupidez, también tienen Inmune a Psicología, creo que antes solo era si fallaban el chequeo, ahora es siempre (pag.99)
  • Las minis con la regla Terror, también tienen la regla Miedo; Terror ahora solo hace chequear pánico al cargar (pag. 99)
  • Las unidades Undead, únicamente pueden aguantar a la carga QUEDÁNDOSE (pag. 100) - no se si tengan bichos que disparen, en ese caso no podrían aguantar y disparar... ej. ¿aplica a funerarios? -
  • Para la regla Inestable, si es tozudo, pierde la mitad de minis, si es steadfast, máximo puede perder de a 12 por ronda (por resolución), si tiene al porta de batalla, reduce el bonus de filas a las bajas. (pag. 100)
  • No se qué minis tengan explorar y vanguardia, pero en ese caso pueden acercarse hasta a 6" del enemigo (pag. 100)
  • Volley fire ignora cobertura de miniaturas (pag. 101)
  • Las armas mágicas y escudos mágicos no pueden ser utilizados para hacer parry. (pag. 104)
  • Normalmente las monturas también se ven afectadas por hechizos y habilidades que afecten a la unidad del portador. (pag. 105)


Última edición por Ratly_Bonsai el Dom Ago 07, 2016 10:15 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: "Preguntas, aclaraciones y tips de las reglas de Ninth Age", por El Reglas   Sáb Ago 06, 2016 1:39 pm

pss severa iniciativa,pero me parece ke deveria poner solo las que ve ke jugamos mal,porque nos hace casi releer el manual. Razz

de los desafíos solo puede desde la primera fila y solo a quedar en contacto con una miniatura enemiga en la frontal de la unidad
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